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Bloodborne: un videojuego entre lo bello y lo siniestro

“Y si a las cosas de grandes dimensiones agregamos una idea de terror, parecen mucho mayores sin comparación”. Edmund Burke.

Lo sublime en el arte se refiere a una belleza extrema cuya observación puede llevar a la locura. Cuando se lleva más allá y se convierte en algo espeluznante, aterrador y angustiante se convierte en “lo siniestro”, que podría definir como “el reverso tenebroso” de lo sublime.

En su obra “Lo bello y lo siniestro”, el filósofo Eugenio Trías pone de manifiesto la estrecha relación entre ambos conceptos y con respecto a lo sublime. Trías bucea en textos de diversas épocas y en múltiples manifestaciones del arte y la literatura a fin de establecer límites y encuentros, partiendo de los estudios de 1919 de Sigmund Freud sobre lo siniestro. Y comienza presentando dos definiciones precisas de la mano de Rainer María Rilke, para quien “lo bello es el comienzo de lo terrible que todavía podemos soportar”, y por otro lado de Schelling, quien define lo siniestro (Das Unheimliche) como “aquello que, debiendo permanecer oculto, se ha revelado.”

Es un hecho que los videojuegos se pueden considerar como una nueva expresión de arte, tanto en la forma como en el fondo. Cada vez se publican más videojuegos que además de ofrecer una excepcional interfaz gráfica y jugabilidad se basan en una profunda y rigurosa documentación histórica. Por su dramatismo y expresividad, la época victoriana y la estética gótica son especialmente atractivas para los diseñadores de videojuegos. Escenarios sublimes, rivales terroríficos e intrincados paisajes urbanos se conjugan para crear atmósferas evocadoras y con un punto siniestro que harán las delicias de los aficionados a los juegos de exploración con un toque de misterio gótico.

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El cementerio de Cloister bajo la nieve. Caspar David Friedrich.

Este es el caso del excepcional Bloodborne, un videojuego de rol de acción dirigido por Hidetaka Miyazaki y desarrollado en exclusiva para la plataforma PlayStation 4. El usuario se identifica con El cazador, un intrépido aventurero que deberá recorrer la ciudad gótica de Yharnam para buscar el enigmático Paleblood o “Sangre pálida”. Aunque al inicio del juego no se dan apenas explicaciones de cómo ha llegado el protagonista allí o por qué tiene que conseguir su objetivo, se ve abocado a explorar la inquietante urbe e interactuar o enfrentarse con sus habitantes, afectados por una enfermedad de transmisión sanguínea que convierte a personas y animales en terribles monstruos. Para recuperarse podrá descansar en la zona llamada “el Sueño del Cazador”, en la que es posible conseguir objetos y nuevas características que le ayuden a recobrar energía y tener más medios para enfrentarse a los enemigos.

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Portada de Bloodborne.
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El caminante sobre el mar de nubes. Caspar David Friedrich.

Si hay algo que llama la atención en Bloodborne desde el primer momento es su impresionante ambientación, un delirio de estilos en el que el gótico más exagerado cobra el protagonismo absoluto. Capillas, iglesias, plazas, cementerios se entremezclan escenario tras escenario en una confusión de arcos apuntados, ojivas, contrafuertes y pináculos que emergen entre la niebla nocturna. Sin embargo, nada es casual en la estética de Bloodborne. El equipo de Hidetaka Miyazaki se documentó profusamente para diseñar los espacios y la arquitectura del videojuego, tomando como referentes edificios de Rumanía y la República Checa, además de paradigmas arquitectónicos de la arquitectura victoriana y del gótico de Europa central. De hecho, algunos de los edificios han sido recreados a partir de referentes reales claramente identificables, añadiéndoles un toque de locura a lo Lovecraft.

A continuación se muestran algunos de los escenarios del videojuego junto a su inspiración real, si bien es recomendable recorrer el videojuego y explorar sus rincones para encontrar muchos más testimonios arquitectónicos:

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Bloodborne. Oedon Chapel.
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Catedral de Aquisgrán (Alemania).

 

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Bloodborne. Great Bridge.
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Puente de Praga (República Checa).

 

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Bloodborne. Paso del Osario de Hemwick.
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Cementerio judío de Praga (República Checa).

También la escultura en el videojuego encuentra su inspiración real en autores como Claus Sluter, escultor del siglo XIV célebre por sus enigmáticas figura encapuchadas, como las del Sepulcro de Felipe el Atrevido.

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Bloodborne. Escultura encapuchada.
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Claus Sluter. Figuras encapuchadas del Sepulcro de Felipe el Atrevido.

Bloodborne es en definitiva un videojuego no solo pensado para superar enemigos cada vez más poderosos y terroríficos. Es una obra de arte que merece la pena explorar, deteniéndonos cuando sea posible en el camino para deleitarnos con la calidad de las estructuras, puentes, capillas y demás construcciones que jalonan el confuso camino hacia nuestro no menos confuso objetivo. Arte en movimiento, construido no solo por y para el espectador, sino con él, ya que un videojuego es, a diferencias de las artes plásticas, una obra que requiere ser vivida para tener sentido.

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