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Westworld: filosofía futurista

Westworld es un parque temático a gran escala donde los visitantes pueden ir escogiendo diferentes aventuras en los ambientes de su elección, con una sencilla premisa: cuando más se alejen del núcleo central del pueblo, más intensas serán las emociones con las que podrán encontrarse.

Los figurantes que trabajan en Westworld viven para hacer que la experiencia del visitante sea lo más realista posible, sin poner límite a la escalera de emociones que este escoja: acción, drama, diversión, sexo o incluso violencia. Sin embargo, los visitantes (huéspedes) saben algo que los locales (anfitriones) ignoran. Y es que todos los habitantes de este lejano Oeste ideal son en realidad androides, robots humanoides que sienten, padecen e incluso mueren cada día en su interacción con los humanos.

Los misterios que esconde la serie se van revelando de forma magistral capítulo a capítulo de mano de sus protagonistas. De este modo, podremos vivir con la bella Dolores Abernathy un doloroso despertar a la autoconciencia, y buscaremos con el siniestro “Hombre de negro” el laberinto, ese oscuro “nivel más profundo” donde todas las verdades serán por fin reveladas.

La serie, basada en la película homónima de 1973 escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton, se puede leer desde muchos ángulos diferentes:

  • Por un lado, explora el tema de la autoconciencia de los humanoides y la inteligencia artificial, tema tratado en clásicos como Blade Runner, Ex Machina o Ghost in the Shell.
  • Por otro lado, se puede hacer una conexión con el mito de la caverna de Platón: qué es realidad y qué es sueño o ensoñación? ¿Es real lo que captamos por los sentidos, aunque solo sea un reflejo de la auténtica realidad, si es la única verdad que conocemos?
  • También se puede hacer una interpretación religiosa, ya que el creador de Westworld, como un demiurgo implacable, da la vida y la muerte, la conciencia o el olvido, a cada una de sus creaciones, manipulándolas como si de insectos en un experimento se trataran. Este este estupendo artículo se profundiza precisamente en ese aspecto bíblico de la serie.
  • Cabe además una interpretación desde el punto de vista de los derechos humanos y la explotación de las minorías: los androides son golpeados, prostituidos, avasallados e incluso asesinados impunemente por los huéspedes del parque, que no ven en ellos más que meros objetos para su propia diversión.

Westworld bebe además de muchas otras fuentes, como por ejemplo Matrix, desde el momento en que los anfitriones descubren otro mundo real más allá de ese otro inoculado vía software. Y también nos puede traer a la memoria la aventura de descubrimiento personal alucinada y terrible de Alicia en el País de las Maravillas (de hecho, la estética del personaje de Dolores nos recuerda muchísimo al personaje de Lewis Carroll).

Westworld incita a pensar, a reflexionar, a sentir empatía por el débil, hacia el que reclama su derecho a actuar y moverse con libertad. Nos hace sentir repulsa ante la muerte sin sentido y la crueldad del ser humano. Provoca miedo al no saber diferenciar una persona de un anfitrión, e incluso nos hace preguntarnos si nosotros mismos no seremos un replicante de espantoso realismo. Nos hace interrogarnos si nuestros recuerdos son reales o implantados. Nos impulsa a querer saber a toda costa qué esconde ese laberinto esotérico, ese fin que justifica cualquier medio y que obsesiona al Hombre de Negro. Se trata, ni más ni menos, de encontrar el sentido mismo de la vida y lo que nos hace humanos.

Para saber más:

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Until Dawn: Elige tu propia aventura

Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles.

Son muchos los videojuegos de terror que prometen emociones fuertes a base de disparos, monstruos y sobre todo, mucha sangre. “Until Dawn” para PS4 tiene de todo ello, pero no es lo truculento lo que engancha a jugar capítulo tras capítulo, ni siquiera su espectacular grafismo, sino el formato de “elige tu propia aventura” que nos remonta a los libros de rol individuales de hace unas décadas.

Los librojuegos o libros de hiperficción explorativa fueron muy populares en los años 80 y 90 en España. Con su lema “Una historia en la que TÚ eres el héroe”, títulos de la serie “Lucha ficción” como “El hechicero de la montaña de fuego” o el espectacular “La mansión infernal” prometían emociones fuertes según las decisiones que el lector fuera tomando cada vez que abriera el libro. En algunos de ellos el final intervenía el azar en forma de tiradas de dados o era necesario hacer un mapa para no repetir los mismos errores una y otra vez.  También había variantes de libro juegos de rol para varias personas en los que era preciso trabajar en equipo o tomar decisiones conjuntas para salir airosos de la trama o resolver el misterio.

“Until Dawn” hará sin duda las delicias de los jugadores que hace 20 o incluso más años disfrutaron con los librojuegos. El punto de partida ya resulta emocionante: un grupo de amigos que se reúne en una gran cabaña aislada del mundo por la nieve. A raíz de una broma de mal gusto a una de las chicas se desencadena un trágico accidente en el que ella y su hermana gemela desaparecen. Un año después, os amigos vuelven a reunirse para intentar pasar página y de algún modo exorcizar los demonios de lo ocurrido, pero no saben que alguien más se ha dado cita en el lugar para hacerles pasar la peor noche de sus vidas.

El juego permite tomar decisiones contextuales poniéndonos en la piel de cada uno de los ocho personajes (sin contar con las gemelas). Según la determinación que tomemos en cada momento, nuestro personaje en cuestión percibirá a otros y será percibido por otros de forma cambiante, variando sus niveles de amistad, afinidad, confianza, simpatía, valentía, etc. En determinados momentos las decisiones incluso podrán cambiar drásticamente el curso de la historia, desencadenándose un “efecto mariposa” que provoque inmediatamente el final de la historia (normalmente con la muerte del personaje) o que esta siga evolucionando.

Además, durante la noche cada personaje, solo o con otros, se bifurcará en historias paralelas en distintos escenarios (el sótano, el manicomio, la pequeña cabaña…), encontrando diferentes pistas en forma de objetos como fotografías, diarios, libros o tótems. Todas estas pistas pueden ser almacenadas en un registro, de tal modo que el jugador pueda revisar lo que cada personaje encuentra en los hilos argumentales secundarios.

El juego puede terminar de maneras muy diferentes dependiendo de las decisiones que tomemos por cada personaje: desde la muerte de todos ellos (ya sea una muerte “obligatoria” o “determinante”), o su supervivencia al amanecer. Según dónde y cómo terminemos, es posible volver a jugar y, con la experiencia de lo ocurrido, aprender y tomar decisiones más adecuadas.

Sin duda se trata de un videojuego espectacular que engancha para conocer todos los misterios sobrenaturales que nos acechan (como los wendigos), sin olvidar que un asesino en serie nos persigue y que no va a ponernos fácil volver a ver la luz del sol.

Más información:

https://www.playstation.com/es-es/games/until-dawn-ps4/

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=AsFe521JAME

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El Guernica 3D de Lena Gieseke

El Guernica de Pablo Picasso es una obra de arte universal rodeada desde su gestación de polémica y un altísimo contenido político. Aunque parezca un collage, se trata de un óleo sobre lienzo. Fue pintado por encargo de Josep Renau,  Director General de Bellas Artes, con el objetivo de ser expuesto en el pabellón español en la Exposición Internacional de París de 1937. El objetivo de la obra era dar a conocer los bombardeos que estaban teniendo lugar sobre la población civil en ciudades como Guernica, acontecidos  el 26 de abril de 1937, y adicionalmente atraer la atención internacional hacia la causa republicana en medio de la Guerra Civil. Como un nuevo “desastre de la guerra” goyesco, Picasso se propuso denunciar a través de esta obra el horror y el sufrimiento de los inocentes ante la barbarie y el sinsentido de la confrontación fratricida.

El cuadro fue expuesto en diferentes ubicaciones después de la Exposición. Picasso siempre quiso que el lienzo quedara emplazado de forma definitiva en el MoMa de Nueva York. Allí estuvo desde 1958 hasta su regreso a España en 1981, pudiendo disfrutarse en la actualidad en la exposición permanente del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid.

Tras la inauguración del Museo Guggenheim de Bilbao numerosos intelectuales y políticos reclamaron el traslado de la obra al País Vasco. Varios expertos analizaron  entonces el Guernica y dictaminaron que por su tamaño y estado de conservación era demasiado frágil para trasladar, por lo que por el momento se fijó su residencia definitiva en Madrid (decisión que en su día no estuvo exenta de una intensa polémica).

Sin embargo, en la actualidad las nuevas tecnologías nos dan la oportunidad de visitar la obra sin viajar hasta ella, y sobre todo, de disfrutarla de un modo nunca antes visto. Para ello, la artista estadounidense Lena Gieseke realizó una réplica en 3D del lienzo que permite “caminar” entre las figuras y verlas desde todos los ángulos y puntos de vista, lo cual incrementa notablemente el componente dramático y la intensidad de la obra. Los apenas 3 minutos del vídeo resultante permiten observar cada personaje y detectar detalles que quizá en la observación del original pudieran haber pasado desapercibidos.

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Quizá en el futuro Gieseke u otro artista se atreva a realizar una recreación con realidad virtual que permita que el espectador camine e incluso interactúe con las figuras, relatándonos cada uno de ellas su historia personal.

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Cuidado con el Slenderman

The palest man,

the blackest suit.

Quicker than the tallest brute.

Fear the man, the Slenderman.

For he can do what no one can.

A menudo se dice que la realidad supera la ficción. De hecho, muchas historias de terror que nos hacen estremecernos en nuestros sofás en casa o en la butaca del cine tienen su origen en terribles hechos ocurridos en el mundo real. Películas como la saga japonesa The Ring parten de esas leyendas urbanas y tradiciones orales, historias que no se sabe dónde comenzaron o cuánta carga de verdad contienen en sus narraciones, pero que se han ido expandiendo de manera imparable como un virus de terribles consecuencias.

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En su acepción 2.0, las creepypastas continúan la tradición de las leyendas urbanas por los nuevos medios y canales digitales. Para ello adoptan múltiples formatos: post en blogs, vídeos en YouTube, fotografías en Pinterest o gifs animados en Whatsapp. No es necesario que la calidad artística o literaria de la historia sea muy alta: basta con que sea convincente y, sobre todo, que genere un buen susto en el receptor. Sin embargo, en ocasiones estas historias de internet rompen los límites digitales y, como en la peor de las pesadillas, penetran en el mundo real.

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Este es el caso de Slenderman, la terrible historia de un “hombre delgado” cuya aparición suele ir seguida de muerte en las más horribles circunstancias. Como un espíritu del mal, Slenderman fue capaz de penetrar en la mente de Morgan Geyser y Anissa Weier, dos jóvenes de 12 años que en 2014 llevaron al bosque para apuñalar hasta 19 veces a su mejor amiga, supuestamente siguiendo las instrucciones del hombre sin rostro.

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Próximamente HBO, conocida por otras series de gran popularidad como Juego de tronos o Preacher, emitirá el documental Beware the Slenderman, que trata de analizar las razones que llevaron a las dos jóvenes a cometer tan terrible crimen, supuestamente instigadas por Slenderman. El reportaje sigue la línea de otros documentales basados en hechos reales de Netflix como el de Amanda Knox, e incluye entrevistas y datos que hasta ahora no han sido dados a conocer por los medios.

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Habrá que esperar hasta enero de 2017 para poder ver el documental. Mientras, es recomendable enseñar a los niños y jóvenes a discriminar lo que es realidad de lo que es ficción, y tal vez supervisar más de cerca a qué contenidos acceden a través de internet y las redes sociales.

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MOOC sobre Velázquez en el Museo del Prado

Velázquez es un autor inmortal. Sus personajes siguen mirando interrogantes, desafiantes, irónicos o enigmáticos a los espectadores que, con el paso de los siglos, les miramos desde el otro lado de ese espejo que es el lienzo. Como no podía ser de otra manera, las nuevas tecnologías se han visto atraídas por el magnetismo de este pintor, y nos ofrecen nuevas y atractivas maneras de acercarnos a su obra y vida. Es el caso del MOOC lanzado en noviembre por MiriadaX, que sin duda revelará datos sorprendentes sobre el artista.

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Un MOOC es el acrónimo de “Massive Open Online Course” (Curso Abierto Masivo en Línea). Los MOOC representan una forma de aprender diferente, donde el contenido no está explícito, sino que es el alumno quien debe ampliar la información básica que se le ofrece y colaborar con otros usuarios para, de forma colaborativa, resolver las actividades que se plantean. Dicho de otro modo, el alumno construye su propio aprendizaje solo o con otros, a su ritmo, y profundiza en la materia y en el conocimiento hasta el grado que él prefiera.

Los MOOC no son un concepto nuevo, pero siguen prosperando y ganando adeptos en la actualidad. Podemos encontrar este tipo de cursos tanto avalados por prestigiosas universidades (Coursera) como generados por profesionales que generosamente comparten su expertise (Womenalia). En ambos casos el fondo es el mismo: se ofrece conocimiento “gratuitamente” a cambio de un beneficio, que para una institución (pública o privada) es el prestigio y la compra del certificado final, y para el profesional es –al menos- la mejora de sus conocimientos o habilidades.

En el caso del MOOC sobre Velázquez de MiriadaX, se presentan contenidos exclusivos del Museo del Prado así como 30 vídeos con localizaciones reales en tecnología ultra-definición en 4K. Incluso en ciertos momentos el pintor volverá a la vida y servirá de guía en un interesante recorrido virtual, junto con los alumnos del MOOC, por la pinacoteca nacional.

La primera edición de este MOOC comienza el día 16 de noviembre, y es posible inscribirse de forma gratuita a través del siguiente link. Para terminar de convencer a los indecisos, recomendamos visualizar el tráiler promocional.

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Realizar este MOOC es una excelente idea tanto para los estudiosos y entusiastas de la Historia del Arte como para los interesados en comprobar cómo se puede modernizar y hacer atractiva la figura de un artista para las nuevas generaciones, a través de formas de aprender digitales, sociales y colaborativas.

Para saber más:

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Sisters: Terror en realidad virtual

Disfrutar de una experiencia de terror con realidad virtual no tiene por qué costar mucho más de 2 euros, que es el precio de unas Google Cardboard que se pueden encargar en Amazon. Además necesitaremos nuestro propio Smartphone con conexión a Internet y una APP (como la propia de Cardboard) para controlar la experiencia con la cámara del dispositivo.

La diferencia más importante de la realidad aumentada respecto a la virtual es que esta última sustituye la visión del entorno, mientras que la aumentada la complementa o enriquece. De este modo, con la realidad virtual entramos en un mundo ficticio visualizable en 360 grados, donde nuestra panorámica y por tanto lo que vemos cambia según el giro de nuestra cabeza.

Dependiendo de la calidad del vídeo, panorámica o APP, será posible interactuar con el entorno con mayor intensidad y naturalidad. Algunas experiencias de realidad virtual solo permiten “pulsar/tocar” sobre elementos resaltados para obtener más información, mientras que otras permiten acompañar en su vuelo a una gaviota, o jugar con los personajes u objetos del entorno para mejorar nuestras habilidades.

En el campo del terror, “Sisters” es un clásico imprescindible para todo aquel que acabe de montar sus gafas de cartón por primera vez. Se trata de un vídeo interactivo en el que los efectos sonoros y la música contribuyen a crear una atmósfera especialmente inquietante. Si es nuestra primera experiencia de realidad virtual, es fácil que un grito se nos escape cuando al girar la cabeza (literalmente) descubramos lo que nos espera a nuestras espaldas.

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Poco a poco, la industria está explotando el interés de los usuarios por este tipo de películas interactivas inmersivas. Por ello, cada vez se ponen a nuestra disposición más vídeos y apps (algunas gratuitas y otras de pago) que garantizan una experiencia de miedo.  Un ejemplo es “11:57”, un sótano realmente siniestro donde la posibilidad de que se apaguen las luces resulta simplemente insoportable.

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Otro ejemplo es “Chair in a Room”, ambientada en una habitación oscura desde la cual intentaremos desentrañar la extraña desaparición de una joven en un bosque.

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Los tres “juegos” virtuales mencionados son gratuitos y están disponibles tanto para Android como para iOS. Suponen una excelente manera de comenzar a sumergirnos en el terror virtual… siempre, eso sí, bajo nuestra propia responsabilidad sobre lo que pueda ocurrir.

Para saber más:

Consigue tu Cardboard.  https://vr.google.com/intl/es_es/cardboard/get-cardboard/

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Por qué amamos los videojuegos de terror

  • A veces se siente dentro, como si cayeras deprisa… pero en realidad estás quieto. ¿Ha sentido alguna vez esas cosas punzantes en la nuca? ¿Y los pelillos del brazo, que se ponen de punta? Son ellos. Cuando se enfadan, hace frío.
  • Yo no veo nada, ¿seguro que están ahí?
  • Haga que se vayan.

El sexto sentido. M. Night Shyamalan, 1999.

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Los seres humanos sentimos miedo cuando estamos en alerta ante algo o pensamos que alguien nos puede causar daño. Según Sigmund Freud, el miedo puede ser real cuando su dimensión está en correspondencia con la dimensión de la amenaza, o bien neurótico cuando la intensidad del ataque de miedo no tiene relación con el peligro. El miedo nos previene ante aquello que nos puede causar dolor, amenazar nuestra salud o incluso ser un peligro para nuestra supervivencia. Por tanto, el miedo es necesario para poder responder ante la amenaza con rapidez y resolución.

En la construcción cultural del miedo influyen muchos aspectos, de ahí que su definición haya evolucionado radicalmente con el devenir de los siglos. El arte y la literatura reflejan estos cambios culturales, de tal modo que la muerte, el hambre, la enfermedad o la guerra se han ido reformulando y adoptando diferentes formas. Desde un punto de vista cultural, poco tienen que ver el espanto que podían causar los bajorrelieves en el dintel de entrada a una catedral en el siglo XII con el ataque masivo de pánico que Orson Welles provocó con la falsa invasión extraterrestre radiada en 1938.

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Las películas, las series y en la actualidad los videojuegos reflejan nuestros miedos más inconfesables. El fenómeno “zombi”, tan de moda hace apenas unos pocos años, refleja el pavor a las enfermedades químicas y a las armas biológicas que podrían llevar al fin de la humanidad, en un apocalipsis en el que ni siquiera la muerte es el final. El cine y los videojuegos de terror están experimentando una edad dorada sin precedentes. ¿Qué nos atrae de ellos, como para querer desear sufrir y pasarlo mal voluntariamente?

En 2014 dos investigadores de la Universidad de Indiana llevaron a cabo un estudio sobre cómo los juegos de terror de supervivencia nos asustan, y hasta qué punto nuestra personalidad o rasgos culturales puede afectar al grado de miedo y angustia que nos ocasionan.

Para este estudio se monitorizó a 269 estudiantes universitarios, que tuvieron que jugar a juegos como Dead Space, Silent Hill y Resident Evil mientras se medían sus constantes vitales, y además contestar una encuesta sobre su terrorífica experiencia. Los resultados fueron muy interesantes.

Muchas personas identificaron el pánico al jugar al videojuego con la sensación de ser perseguidos por un animal terrible del cual no podían escapar. Es decir, que la falta de control y la ansiedad de ser acosados era una de las emociones más comúnmente sentidas.

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Silent Hill

Los videojuegos son vivencias narrativas subjetivas vividas en primera persona. A diferencia de las películas o de las series, la identificación con el personaje no es solo vicaria, sino real y completa: al protagonista le ocurre lo que tú decides que ocurra. Por tanto, la empatía es total, y lo que le suceda al personaje se siente en primerísima persona.

Los videojuegos utilizados para el estudio se caracterizan no solo por su gran realismo, sino por su música y efectos sonoros desasosegantes. A través de la vista y del oído los voluntarios recibían múltiples estímulos que contribuían a reforzar y retroalimentar su angustia exponencialmente. Así, cuanto más interactivo y exploratorio era el videojuego, más inmersiva se convertía la experiencia, y por tanto, más angustiante.

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Dead Space 3

Otra de las interesantes conclusiones del estudio fue que las personas con menor grado de empatía fueron capaces de disfrutar más de los videojuegos, pese al terror, que las personas más capaces de ponerse “en la piel” de su personaje. Las neuronas espejo de estos individuos se sienten abrumadas por lo que están viendo y oyendo, y por tanto son menos capaces de comprender que se trata de una simulación que no está ocurriendo en el mundo real.

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Resident Evil Revelations

Por último, cabe destacar que tanto hombres como mujeres sintieron los mismos niveles de miedo, si bien los varones eran más reacios a admitirlo y ellas eran más detallistas y honestas a la hora de describir las emociones sentidas.

En definitiva, nos gusta pasarlo mal… a pesar de todo.

Para saber más:

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Mapas isócronos: arte fractálico

Los fractales están en todas partes. Cuando cocinamos un brécol romanesco tenemos delante un saludable vegetal fractálico. Bach convirtió los fractales en notas musicales interpretables por un clavicordio. También encontramos fractales en muchos de los dibujos imposibles de M.C. Escher, y en el arte óptico de finales del siglo XX. Y, del mismo modo, se esconden en los mapas isócronos que descubriremos a continuación.

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Brécol romanesco
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M.C.Escher. Salamander pattern.

Los fractales no son más que objetos geométricos cuya estructura básica, ya sea fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. En los trazados de las costas, en el crecimiento de los helechos y en la formación de las galaxias se esconden más de estas misteriosas representaciones, la conjunción perfecta entre las matemáticas y el arte.

De forma inconsciente los surrealistas descubrieron los fractales en sus decalcomanías, técnica pictórica que consiste aplicar color sobre un papel que, plegado suavemente por la mitad, arroja formas caprichosas y simétricas sobre las cuales dibujar y pintar, extrayendo de las manchas figuras y formas latentes. Óscar Domínguez y Max Ernst, entre otros, jugaron con los fractales y las decalcomanías obteniendo obras sorprendentes.

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Max Ernst. Europe after the rain.

El big data junto con la representación de datos ha conseguido nuevas visualizaciones de fractales en contextos nunca antes vistos. Es el caso de los mapas isócronos. Una línea isócrona es aquella que dibuja en un mapa los puntos de conexión en los que algo ocurre o llega a la misma hora. Estos mapas isócronos tienen muchos usos. Se utilizan para representar, por ejemplo el tiempo que el agua de escorrentía (suponiendo que la lluvia cayera a ritmo constante) tarda en llegar a un embalse o cuenca. También están siendo usados para planificar tiempos de traslado a lugares como aeropuertos. De hecho, existen webs como Mapumental y Mapnificent con las cuales es posible mostrar gráficamente el tiempo de estos desplazamientos, utilizando para ello tecnologías de cartografía y de open data.

Más allá de su utilidad, sorprende la belleza de las representaciones gráficas de los mapas isócronos. En esta web es posible visualizar algunos ejemplos, en los que vemos cómo se construyen las líneas isócronas de la red de carreteras de 10 países. Para “iluminar” estas bellas representaciones se utilizó una paleta de colores que muestra gráficamente la dinámica de difusión desde la ubicación de interés (por ejemplo, el km 0 situado en la Plaza Mayor de Madrid) a cualquier otro punto de la red viaria.

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Mapa isócrono de las carreteras de España

En la misma web es posible encontrar un “paso a paso” para crear nuestros propios mapas isócronos utilizando servicios como por ejemplo Google Directions API u otros como GraphHopper.

Para los que no tengan conocimientos de programación o de matemáticas, siempre es posible quedarse en la simple visualización del resultado, tan sorprendente como el dibujo de un relámpago en una noche de verano.

Para saber más:

 

 

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Entrevista con Emmanuel Flores, líder del proyecto The Next Rembrandt

Emmanuel Flores Elías es en la actualidad director de Tecnología Innovación en la agencia creativa internacional J. Walter Thompson Amsterdam. Gran parte de su carrera se ha desarrollado en la intersección entre diseño y tecnología, en un intento de comprender y aproximar ambos mundos. Emmanuel Flores ha sido el responsable de liderar The Next Rembrandt, un espectacular y premiado proyecto que, partiendo de los lienzos del artista flamenco convertidos en datos, fue capaz de crear una obra original emulando el estilo del pintor, fallecido hace más de 340 años. El proyecto fue presentado recientemente en el marco del TEDx Madrid celebrado en El Matadero el pasado 10 de septiembre, causando una gran expectación la exhibición del “lienzo inédito” de Rembrandt impreso en 3D. Amablemente Emmanuel comparte a continuación interesantes detalles sobre el proyecto The Next Rembrandt, así algunas opiniones y reflexiones sobre el futuro del arte y la tecnología.

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Retrato del proyecto The Next Rembrandt

Eva Astorga (EA). Emmanuel, tu dilatada carrera profesional siempre ha estado en la intersección entre el diseño y la tecnología. Tu último gran proyecto, The Next Rembrandt, es sin duda un gran ejemplo de cómo ambos mundos conviven y se retroalimentan. ¿Cuál fue la principal motivación para llevar a cabo el proyecto? ¿De dónde surgió la idea?

Emmanuel Flores (EF). El proyecto nace de un sumario (brief) del banco holandés ING. Siendo un banco muy ocupado de apoyar la cultura, habían decidido crear una campaña alrededor del espíritu innovador del arte holandés. ¿Qué mejor que tomar al estandarte más prominente del arte holandés como Rembrandt y crear algo que usara la tecnología más innovadora?

En ese momento un grupo de creativos de JWT Amsterdam empezó a trabajar, junto conmigo, en explorar las opciones. Llegamos a la conclusión de que lo más interesante sería poder crear una representación gráfica que fuera un ‘sumario’ de la obra del gran maestro. Como Rembrandt es un pintor, el resultado sería una pintura. ¿Por qué no pensar en cómo llevarla a una tercera dimensión por medio de impresión 3D?

He de decir que si hay constelaciones que se alinean, esta fue una de ellas. No solo tuvimos acceso a escaneos 3D de las pinturas y acceso a un nutrido grupo de expertos, pero a la tecnología de impresión de OCE-Cannon, especializados en replicas 3D de pinturas. ¡Y encima de todo tenían las impresoras en Holanda (Venlo)! No sé si volveré a tener tanta suerte de contar con tantos elementos juntos para crear un gran proyecto. Todo fue en el momento justo.

EA. Después del éxito de The Next Rembrandt las expectativas de continuidad están muy altas. ¿Cómo pensáis evolucionar? ¿Cabe un nuevo proyecto en el ámbito artístico, con análisis de datos e impresión 3D, o bien estáis trabajando otra línea de investigación?

EF. Hablo de manera personal. Cuando uno trabaja en un proyecto se olvida de que va a pasar en términos de repercusión mediática. El foco es la realización del proyecto lo mejor que se pueda, mantener a tus equipos motivados y mantenerte mentalmente fuerte para realizar la mejor ejecución. Por lo tanto, no me esperaba toda la repercusión que el proyecto ha tenido, ¡ha sido una gigantesca sorpresa!

Por ahora estamos en evaluación que es lo que sigue. Personalmente he tenido un par de invitaciones en el área de investigación y de diseño interactivo sobre temas relacionados con AI y Experiencia de Usuario. Creo que en un momento dado también quiero sentarme y escribir todos los procesos de administración de equipos que implemente para el proyecto porque me parece que puede ser una buena referencia para equipos digitales en el futuro. Pero por ahora estamos en estado de ‘relax’.

EA. La transformación digital está obligando a muchas empresas y profesionales a reinventarse. La Industria 4.0 ha reactivado el antiguo debate sobre la destrucción de empleo a mano de las máquinas. En el campo del arte, un proyecto como The Next Rembrandt cuestiona los paradigmas de la creatividad humana. ¿Crees que un copista de Rembrandt experto en su obra hubiera sido capaz de modo intuitivo de pintar un retrato similar al que produjo vuestro sistema basado de inteligencia artificial?

EF. La transformación digital es algo que está ocurriendo en todas partes. Ayer tuve la oportunidad de hablar con el director de una empresa que se encarga de digitalizar empresas en el sector de la paquetería. La conversación giró en torno a la pregunta de cómo adaptar los mecanismos operativos de un negocio a la incorporación de la automatización de ciertas partes de sus procesos de producción. Y lo que más me sorprendió de la conversación fue el énfasis que se hizo en el aspecto de integración hombre-máquina, sobre todo en el aspecto de jerarquía. Es decir, pensar que la máquina no está ahí como un intruso pero como una herramienta, de la misma manera que una goma o un lápiz. Así de simple.

No, no estamos en “the matrix”. Estamos muy lejos de vivir en ese apocalipsis tecnológico que se viene describiendo en la literatura de ficción desde los años 50’s. Muy por el contrario, creo que lo que hace falta es crear una educación donde se vean los valores humanísticos de la tecnología. Esto incluye la idea de automatización de procesos creativos, donde el arte es una tangente directa. Debemos de simplificar la manera de ver la tecnología y enfocarnos en los fenómenos sociales y humanos que conlleva. En ese sentido me parece interesante pensar ¿porque este proyecto (The Next Rembrandt) ha tenido tanto impacto? ¿Qué vena ha tocado que crea tantas reacciones?

Cuando me preguntan sobre si un humano hubiera pintado mejor siempre digo que sí. Porque la capacidad de aprender y ‘tener sentido’ es algo en lo cual los sistemas modernos están en la infancia. Como había comentado en la presentación, el humano tiene la capacidad de inventar sobre los llamados ‘errores’. Esa es una gran ventaja sobre una máquina. La máquina simplemente es más ‘objetiva’.

EA. Existen algunas otras iniciativas interesantes en cuanto a la producción de arte utilizando big data o motores de inteligencia artificial. Un ejemplo son los poemas creados por el SyntaxNet de Google. Incluso se ha creado un Test de Turing específico para poner a prueba las obras creadas por inteligencias artificiales. En un futuro no muy lejano, ¿consideras que será posible que el público o incluso la crítica especializada no sepan diferenciar una obra humana de una obra digital?

EF. No por ahora, y creo que estamos lejos de eso.

EA. El crítico de arte Arthur Danto declaró al ver las “Cajas de Brillo” de Andy Warhol que el arte había muerto. Sin embargo, parece que las nuevas tecnologías lo han revivido y alzado a una nueva dimensión. ¿Cómo te imaginas el arte del siglo XXI?

EF. Oh, es una pregunta difícil. Si el concepto de arte todavía sobrevive (:)), creo que será social, efímero y de reciclaje. También será posible ‘personalizarlo’. También creo que la función de artista desaparecerá para dar lugar a nuevas profesiones.

MUCHAS GRACIAS

Para saber más:

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Ghost in the Shell: profecía autocumplida

Ghost in the Shell” (1989) es un manga de culto que marcó un hito en la historia de la ciencia ficción cyberpunk. Tanto en el manga como en el anime posterior (1995), los dibujos, las animaciones, la música y el guion se conjugan y combinan en un todo perfecto a la altura de obras maestras como Blade Runner o la trilogía de The Matrix. También es un ejemplo de transmedia storytelling, ya que el manga original de Masamune Shirow evolucionó con otros dos mangas, tres animes, una serie de televisión con dos temporadas, dos películas a modo de resumen de las dos temporadas, un OVA (Original Video Animator) derivado de la serie así como una serie de cuatro OVA (“Arise”) de la que nacieron otra película y otra serie y, por último pero no por ello menos importante, cuatro videojuegos.

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Ghost in the Shell. Manga (1989)

Semejante éxito no podía pasar desapercibido para Hollywood, y para 2017 se espera una nueva adaptación de Ghost in the Shell protagonizada por Scarlett Johansson. Más allá de la polémica ocasionada por la elección de una actriz caucásica para el papel protagonista de la mayor Kusanagi, sin duda merece la pena visionar el tráiler y esperar con expectación al estreno de la película.

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Ghost in the Shell 2017

La mente de Masamune Shirow dibujó a través de “Ghost in the Shell” un futuro en el que la realidad virtual o aumentada, la geolocalización y la inteligencia artificial se alían para convertir a las personas en transhumanos, seres exponencialmente mejorados capaces de superior los límites del cuerpo y de la mente e incluso de desafiar a la propia muerte.

Su protagonista, la mayor Kusanagi, es una cyborg con una capacidad excepcional de reflexión acerca del sentido de la vida y del significado del yo. Esta espiritualidad le lleva a un plano superior, y en una misión especialmente compleja toma contacto con una Inteligencia Artificial –“el Maestro de Marionetas”- que ha cobrado consciencia de su propia existencia. Esta conexión les llevará a ambos a una hibridación total, alcanzando un plano metafísico. En este y otros aspectos Ghost in the Shell nos recuerda a la grandiosa Trilogía del Sprawl de William Gibson, compuesta por las excepcionales novelas cyberpunk Neuromante, Conde Cero y Mona Lisa acelerada.

Muchas de las predicciones tecnológicas de Ghost in the Shell son hoy una realidad. Seguidamente enumeramos algunos ejemplos:

Las mentes comunicadas telepáticamente a través de implantes en la nuca, e interconectadas a mayor escala como inteligencia colectiva (como sucede en Matrix).

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El camuflaje termo-óptico, anticipándose a los tejidos inteligentes del futuro, así como la nanotecnología.

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Las gafas de realidad aumentada que permiten expandir y complementar los datos captados con los sentidos.

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La Inteligencia Artificial que se aloja en cuerpos cibernéticos, una entidad que toma consciencia de sí misma y de su existencia y sentimientos (un concepto similar a los “replicantes” de Blade Runner).

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Las mentes pirateadashackers que son capaces de penetrar en los cerebros de las personas e implantar recuerdos falsos.

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Otros ejemplos:

  • La visualización 3D de mapas, muy similar a los GPS de última generación y a los sistemas de geolocalización.
  • El concepto de Big Data, de acumulación de datos exhaustivos que permiten tomar decisiones predictivas (similar a Minority Report).

Tanto el anime como el manga son absolutamente recomendables, ya que no han perdido un ápice de su intensidad y de su potencia gráfica con el paso de los años. Al contrario, nos hacen reflexionar sobre cómo algunas personas como Masamune Shirow fueron capaces de visualizar nuestro futuro tecnológico con tan portentosa nitidez.

Para saber más: 

Ghost in the Shell, manga: https://www.amazon.es/Ghost-Shell-Masamune-Shirow/dp/377049380X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1473612923&sr=8-1&keywords=ghost+in+the+shell+manga

Ghost in the Shell, anime: https://www.amazon.es/Ghost-Shell-Reino-Unido-DVD/dp/B00009PAFF/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1473612981&sr=8-2&keywords=ghost+in+the+shell+anime