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¿Soy un extraterrestre?

Admirando la galaxia

“¿Soy un extraterrestre? ¿Pertenezco a una nueva raza en la Tierra, criado por hombres del espacio exterior en abrazos con mujeres de la Tierra? ¿Mis hijos son vástagos de la primera raza interplanetaria? ¿El crisol de la sociedad interplanetaria ya ha sido creado en nuestro planeta, como el crisol de todas naciones de la Tierra se estableció en los USA hace 190 años?” “¿O esta idea se relaciona con las cosas a venir en el futuro? Pido mi derecho y privilegio de tener tales ideas y hacer tales preguntas sin ser amenazado de ser encarcelado por cualquier agencia administrativa de la sociedad…. Ante una jerarquía de censura científica rígida, doctrinaria, autoelegida y lista para matar parece tonto divulgar tales ideas. Cualquiera lo suficientemente maligno podría hacer cualquier cosa con ellas. Todavía el derecho de estar equivocado tiene que ser mantenido. No deberíamos temer a entrar en un bosque porque hay gatos monteses por ahí en los árboles. No deberíamos ceder nuestro derecho a la especulación bien controlada. Es a ciertas preguntas implicadas en tal especulación a lo que los administradores del conocimiento establecido temen…. Pero al entrar en la edad cósmica debemos insistir ciertamente en el derecho a preguntar nuevas preguntas, incluso las preguntas tontas, sin ser molestados.”

Wilhelm Reich, Psicoanalista
Tomado del libro de David Icke, El mayor secreto

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El tiempo del hombre

El tiempo del hombre

“La partícula cósmica que navega en mi sangre
es un mundo infinito de fuerzas siderales.
Vino a mí tras un largo camino de milenios
cuando tal vez fui arena para los pies del aire.

Yo no estudio las cosas ni pretendo entenderlas.
Las reconozco, es cierto, pues antes viví en ellas.
Converso con las hojas en medio de los montes.
Y me dan su mensaje las raíces secretas.

Y así voy por el mundo, sin edad ni destino,
al amparo de un cosmos que camina conmigo.
Amo la luz y el río, y el silencio, y la estrella.
Y florezco en guitarras porque fui la madera.”

Atahualpa Yupanqui, seudónimo de Héctor Roberto, cantautor, guitarrista, poeta y escritor argentino

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Las cárceles imaginarias de Piranesi: escenarios de videojuego

Giambattista Piranesi (Venecia, 1720 – Roma, 1778) fue un artista que anticipó, con su creatividad, técnica y método, la forma de trabajar de los arquitectos y diseñadores actuales. Además, desde Goya a Murnau su influencia en artistas plásticos surrealistas y expresionistas es innegable. Y más allá, incluso en otros campos artísticos como los videojuegos, se pueden intuir algunos de los escenarios imposibles que imaginó en una de sus más enigmáticas series de grabados: Las cárceles imaginarias (Carceri d’invenzione).

En 2012 tuvo lugar una interesante exposición en el CaixaForum de Madrid sobre el artista veneciano. En ella se podían observar varios de sus caprichosos objetos (nunca antes fabricados), así como más de 250 grabados originales. Y como colofón de la muestra se presentaba un espectacular vídeo en 3D creado a partir de los grabados de la serie de cárceles imaginarias, a través del cual realizar un alucinante recorrido por el interior de estas opresivas prisiones.

Las cárceles imaginarias constituyen una serie de 14 grabados publicados en 1742, en los que el artista concibe espacios de gran dramatismo y profundidad. En 1761 añadió dos láminas más a la serie, re-elaborando algunas de las anteriores para imprimirles aún más contraste y, por tanto, hacer más claustrofóbicos los espacios. La combinación de sus conocimientos de arquitectura y escenografía, junto con su dominio de la técnica del claroscuro y la interpretación fantástica de lugares reales, hizo de estos grabados algo único en su época.

Cárceles imaginarias
Las cárceles imaginarias de Piranesi

La imaginación de Piranesi convirtió ruinas romanes reales en lugares extraños y vertiginosos, donde pasadizos, escaleras, artilugios y pasarelas se transforman en un laberinto del cual no hay escapatoria posible. En palabras de Marguerite Yourcenar en su ensayo “El cerebro negro de Piranesi”, “las líneas grabadas de Piranesi danzan y se enredan, estimulando la imaginación del espectador, al mismo tiempo que le llenan de asombro, una profunda tristeza y una sensación de misterio.”

Cárceles imaginarias
Las cárceles imaginarias de Piranesi

Esta “poética de la ruina” perduró durante siglos después. Goya conoció sin duda estas cárceles imaginarias, inspirando con su propia interpretación a románticos y surrealistas posteriores. Para ellos, estas prisiones simbolizaban el interior tenebroso y desconocido del alma humana. Incluso algunos detalles de las cárceles podrían haber estado esculpidos, en un viaje en el tiempo, por la mano del mismísimo Goya.

Cárceles imaginarias
Detalle de grabado de Las cárceles imaginarias

En la literatura, las cárceles imaginarias fueron la musa inspiradora de “El castillo de Otranto” (1764) de Horace Walpole, protonovela “gótica” admirada por los surrealistas en la que se describen lugares misteriosos y opresivos. Estos mismos pasillos interminables y escaleras que no llevan a ninguna parte tuvieron su influencia posterior en “El castillo” o “El proceso” de Franz Kafka, y por supuesto, en escenarios surrealistas como los de “El gabinete del Doctor Caligari” (1920) de Robert Wiene.

Cárceles imaginarias
Fotograma de “El gabinete del Dr. Caligari”

Al visualizar el vídeo en 3D construido con los grabados de las cárceles imaginarias nos vienen a la mente nuevas referencias, aún más modernas. La primera puede ser pensar en los escenarios como “La cascada imposible” de M.C. Escher. Y otra puede ser las naves o plataformas abandonadas a su suerte de la saga de “Aliens” iniciada por Ridley Scott.

Cárceles imaginarias
La cascada imposible de M.C. Escher

De igual modo las tortuosas escaleras, las máquinas de siniestra apariencia o los largos pasillos de las cárceles imaginarias de Piranesi nos recuerdan diversos videojuegos ambientados en fábricas, manicomios o escuelas abandonadas. Lugares en los que ha ocurrido alguna fatalidad o desgracia, y en los cuales se presenta un “presente detenido”.

En estos videojuegos exploratorios (normalmente del género de survival terror) el laberinto o escenario a explorar es en sí mismo un personaje con vida propia, en el que anidan seres temibles. Silent Hill, Darksouls y Bloodborne son algunos ejemplos claros de esta “arquitectura ominosa” de clara inspiración expresionista en la que la ruina se eleva a la categoría de lo siniestro, y los espacios interiores cobran vida.

Cárceles imaginarias
Imagen de DarkSouls
Cárceles imaginarias
Imagen de BloodBorne

Igualmente en videojuegos clásicos tipo “fist person shutter” como Quake y Doom se encuentran esos espacios multiplataforma orgánicos y claustrofóbicos.

 

Cárceles imaginarias
Imagen de Doom
Imagen de Silent Hill

Si después de ver el vídeo en 3D de las cárceles imaginarias de Piranesi te apetece crear tu propia prisión imposible, es posible hacerlo a través del siguiente interactivo con el que intentar penetrar en la mente del genial artista.

Para saber más:

 

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Una leyenda

“Hay una leyenda sobre un pájaro que canta sólo una vez en su vida, y lo hace más dulcemente que cualquier otra criatura sobre la faz de la tierra.
Desde el momento en que abandona el nido, busca un árbol espinoso y no descansa hasta encontrarlo. Entonces cantando entre las crueles ramas se clava él mismo en la espina más larga y afilada.
Y al morir envuelve su agonía en un canto más bello que el de la alondra y el del ruiseñor. Un canto sublime al precio de la existencia.
Pero todo el mundo enmudece para escuchar, y Dios sonríe en el cielo.
Pues lo mejor solo se compra con grandes dolores… al menos así lo dice la leyenda.”

Colleen Margaretta McCullough, escritora

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El mecanismo de Anticitera: el iPad griego

El 17 de mayo de 1902, hace ahora 115 años, el arqueólogo griego Valerios Stais abrió un misterioso baúl procedente de los restos del naufragio de un barco romano. Dentro había una gran roca que, tras cuidadosos procesos de limpieza, reveló algo nunca antes visto. Una serie de 30 engranajes cuidadosamente labrados en bronce, con diferente número de piñones y que, a todas luces, parecían encajar entre sí de alguna manera. Desde entonces son muchos los investigadores que han analizado estas reliquias, conocidas como el mecanismo de Anticitera. ¿Era algún tipo de instrumento para orientar en la navegación, como un sextante? ¿Quizá se utilizaba para conocer la situación o movimiento de los planetas? ¿O quizás servía para medir o hacer cálculos matemáticos?

mecanismo de Anticitera

La historia del mecanismo de Anticitera y el cómo llegó a ser encontrado no deja de ser menos interesante. Aunque se halló en un barco romano, su origen es griego. Los estudios apuntan a que fue concebido, diseñado y construido en la prestigiosa academia de Posidonio en la isla de Rodas, célebre por sus conocimientos de astronomía (en esta academia estudiaron alumnos insignes como Cicerón y Pompeyo).

En plena vorágine de conquistas ya bajo el imperio de Julio César, un general romano descubrió el raro mecanismo en una de sus campañas, y decidió enviárselo al emperador para exhibirlo junto con otros objetos extraordinarios en los desfiles triunfales. El barco en el que iba el mecanismo de Anticitera naufragó, y permaneció en las profundidades hasta que en 1900 fue hallado por un buscador de esponjas marinas.

La resolución del misterio del mecanismo de Anticitera es compleja ya que no hay referencias de un artilugio similar con el que establecer paralelismos. Incluso los expertos discrepan en el modo en que los engranajes deberían ensamblarse, lo cual daría como resultado un diseño u otro, y por tanto, funcionalidades diferentes.

mecanismo de Anticitera

En este sentido, el físico e historiador de la ciencia Derek de Solla Price propuso en torno a 1959 que la máquina tenía una función astronómica, y que se utilizaría seguramente para el establecimiento del cronograma de diferentes hitos y festividades agrícolas y religiosas.

mecanismo de Anticitera

Por su parte, Michael T. Wright propuso en 2005 una interpretación completamente distinta al montar los engranajes de otro modo. Según Wright, el mecanismo podría haberse utilizado para predecir eclipses e incluso mostrar las órbitas de los cinco planetas conocidos por entonces.

mecanismo de Anticitera

Recientemente, T-Tek Systems junto con Nikkon pusieron a disposición de la investigación un avanzado tomógrafo. Otras compañías expertas en informática y análisis de datos como HP contribuyen a la decodificación de los más de 1.000 caracteres de escritura con instrucciones que se encuentran tallados en la superficie de los engranajes. Para ello ha sido preciso reconstruir mucho de ellos, desgastados por el paso del tiempo y el contacto con el agua salada. Es posible leer los resultados de los estudios en este enlace.

El mecanimos de Anticitera sigue siendo objeto de deseo por parte de las nuevas tecnologías, e incluso ha sido reconstruido e impreso en 3D por parte del español Guillermo Quiroga, de la empresa KiroLab 3D.

mecanismo de Anticitera

Es posible obtener más información sobre el funcionamiento, diseño y montaje del mecanismo de Anticitera en este completo documental.

Tuvieron que pasar 1.700 años desde la construcción del mecanismo de Anticitera hasta que Charles Babbage construyera su máquina diferencial, capaz de realizar cálculos polinómicos. En colaboración con los avanzadísimos conocimientos matemáticos de Ada Lovelace concibieron años más tarde la máquina diferencial. Aunque este proto ordenador no llegó a construirse, representa la base de la computación moderna.

mecanismo de Anticitera

El mecanismo de Anticitera se conserva hoy en el Museo Arqueológico Nacional de Atenas, y sigue siendo estudiado y analizado con las más modernas técnicas, por lo que parece que su misterio está cada vez más cerca de ser resuelto. En cualquier caso, su hallazgo pone de manifiesto la portentosa capacidad tecnológica de nuestros antepasados griegos. Y nos estimula a seguir conociendo el pasado para entender el presente y construir el futuro.

Para saber más.

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Mistérica 10 en Proyecto Terror

Como ya es habitual, Patricia Prida nos abre las puertas de su programa Proyecto Terror para presentar los contenidos de la revista Mistérica Ars Secreta. En esta ocasión Patricia entrevista a Belén Doblas y a Pedro Ortega para dar un repaso a Mistérica 10 dedicado a las claves ocultas de la magia.

Esta entrevista la podéis escuchar en el programa 530 de Proyecto Terror.

Este programa se emite los domingos por la noche en OID Radio 4G. ¡No oso lo perdáis!

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Yo no aplasto la corola de milagros del mundo

“Yo no aplasto la corola de milagros del mundo
y no destruyo con mi pensamiento
los misterios que en mi camino encuentro
en flores, en ojos, sobre labios o tumbas.
Otros con su inteligencia
ahogan el encanto de lo impenetrable, de lo escondido
en los abismos oscuros,
mas yo con mi luz acreciento el misterio del mundo;
y así como la luna con sus rayos brillantes
no disminuye, sino temblorosa
extiende aún más el secreto de la noche,
así yo enriquezco el sombrío horizonte
con amplios estremecimientos de sagrado misterio;
y todo lo que es incomprensible
se torna aún más incomprensible
bajo mis ojos
pues así yo amo
flores y ojos y labios y tumbas.”

Lucian Blaga,  poeta, dramaturgo y filósofo rumano

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¿Por qué nos da (tanto) miedo Resident Evil?

Resident Evil VII

Una casa abandonada. Una familia infectada. Un terror más allá de lo imaginable. Resident Evil VII (estilizado como RESIDENT E’VII. biohazard) es un videojuego de survival terror lanzado por Capcom en enero de 2017 donde, una vez más, sufriremos y disfrutaremos a partes iguales huyendo de los dientes y uñas de toda una legión de muertos vivientes.

En palabras de sus creadores, “el miedo, los combates, la exploración y la gestión de recursos son los cuatro pilares del “survival horror”, un género cuyo representante más fiel es Resident Evil.” Y efectivamente este videojuego da miedo, mucho miedo… La pregunta es: ¿por qué jugamos a este tipo de videojuegos a pesar del terror y aversión que nos causan? ¿De dónde proviene ese horror, de la estética del juego, de su narrativa o de la empatía que alcanzamos con los personajes?

Resident Evil

“Resident Evil” es una saga que sin duda pasará a los anales de la historia de los videojuegos por su capacidad para aterrorizar al jugador. En su séptima edición, “Resident Evil VII. Biohazard” presenta una importante novedad respecto a sus antecesores, y es que el juego es en primera persona. Fue precedido por una demo independiente llamada “Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour”, en la cual nos ponemos en la piel de un personaje que intenta escapar de una granja aparentemente abandonada después de que sus amigos fueran asesinados por un espantoso enemigo, incluyendo en la narrativa elementos de terror paranormal.

Resident Evil

Como uno de los máximos representantes del género de survival terror, “Resident Evil” tiene el propósito principal de dar miedo. Par ello combina una narrativa inconexa, en la que el jugador debe reunir las piezas para entender qué está ocurriendo y por qué, con una estética espeluznante de alta calidad. Además, el videojuego combina el control del avatar (recordemos que en primera persona en el caso de Resident Evil VII) con unas condiciones específicas que hacen complicado disparar para defendernos  y un encuadre especial de la cámara que nos da sensación de vértigo y desequilibrio.

Resident Evil

En las versiones previas de “Resident Evil” se huye a propósito del concepto de juego de acción/shooter: no es posible correr y disparar a todo lo que se acerca a nosotros, ya que para apuntar y por tanto disparar el personaje ha de detenerse por completo. En el caso de “Resident Evil VII” el jugador puede utilizar diversas armas (aunque no hay muchas opciones de armamento diferentes…) y también luchar contra los enemigos, aunque sigue siendo impredecible cuántos disparos serán necesarios para acabar con ellos, o si el infectado volverá a levantarse una y otra vez.

Resident Evil

Por otro lado, a diferencia de otros videojuegos de survival terror, en “Resident Evil” la presencia del monstruo es constante. Aunque no los veamos, sabemos que “están ahí”, y que no será fácil acabar con ellos. El zombi, el infectado, el muerto viviente nos busca para devorarnos, sin más. Los zombis de “Resident Evil” toman elementos principalmente de “La noche de los muertos vivientes” de George A. Romero, de los reanimados de “Soy Leyenda” de Richard Matheson (y de su maravillosa versión cinematográfica de 1964, “El último hombre en la tierra”), así como de los infectados todoterreno de “28 días después” de Danny Boyle.

Last Man on Earth

Son personas infectadas por el virus Tyrant de la corporación Umbrella, víctimas de una infección fatal que solo puede ser curada con un antídoto de casi imposible acceso. El jugador no solo debe intentar huir de estos no-muertos, sino que además cae sobre sus espaldas la responsabilidad de tratar de restablecer el orden perdido y plantar cara a la todopoderosa corporación Umbrella, que representa el mal en estado puro: armas bioquímicas, manipulación genética, industria farmacéutica, etc.

Héroe o víctima. Superviviente o zombi. No hay más opciones en “Resident Evil”. Y eso nos da tanto miedo como placer.

Para saber más:

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Yo no creo en las meigas…

Marqués: Luego. Otros creen que vuelan las brujas
Zambapalo: ¿Pues no?
Marqués: No, ignorante
Zambapalo: Yo pregunto, como es que soy un lego
Marqués: Úntanse todas
Zambapalo: ¿Y luego?
Marqués: Provoca un sueño aquel unto
Que es un opio de beleño
Que el demonio les ofrece,
De calidad, que parece
Que es verdad lo que fue sueño;
Pues como el demonio espera
Solamente en engañar
Luego les hace soñar
A todas de una manera;
Y así piensan que volando
Están cuando duermen más,
Y aunque no vuelan jamás,
Presumen en despertando
Que cada una en persona
El becerro ha visitado,
Y que todas han paseado
Los campos de Barahona;
Siendo así que vive Dios,
Que se ha visto por momentos
Durmiendo en sus aposentos
Untadas a más de dos.

Francisco de Rojas Zorrilla, dramaturgo
Lo que quería el Marqués de Villena