• A veces se siente dentro, como si cayeras deprisa… pero en realidad estás quieto. ¿Ha sentido alguna vez esas cosas punzantes en la nuca? ¿Y los pelillos del brazo, que se ponen de punta? Son ellos. Cuando se enfadan, hace frío.
  • Yo no veo nada, ¿seguro que están ahí?
  • Haga que se vayan.

El sexto sentido. M. Night Shyamalan, 1999.

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Los seres humanos sentimos miedo cuando estamos en alerta ante algo o pensamos que alguien nos puede causar daño. Según Sigmund Freud, el miedo puede ser real cuando su dimensión está en correspondencia con la dimensión de la amenaza, o bien neurótico cuando la intensidad del ataque de miedo no tiene relación con el peligro. El miedo nos previene ante aquello que nos puede causar dolor, amenazar nuestra salud o incluso ser un peligro para nuestra supervivencia. Por tanto, el miedo es necesario para poder responder ante la amenaza con rapidez y resolución.

En la construcción cultural del miedo influyen muchos aspectos, de ahí que su definición haya evolucionado radicalmente con el devenir de los siglos. El arte y la literatura reflejan estos cambios culturales, de tal modo que la muerte, el hambre, la enfermedad o la guerra se han ido reformulando y adoptando diferentes formas. Desde un punto de vista cultural, poco tienen que ver el espanto que podían causar los bajorrelieves en el dintel de entrada a una catedral en el siglo XII con el ataque masivo de pánico que Orson Welles provocó con la falsa invasión extraterrestre radiada en 1938.

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Las películas, las series y en la actualidad los videojuegos reflejan nuestros miedos más inconfesables. El fenómeno “zombi”, tan de moda hace apenas unos pocos años, refleja el pavor a las enfermedades químicas y a las armas biológicas que podrían llevar al fin de la humanidad, en un apocalipsis en el que ni siquiera la muerte es el final. El cine y los videojuegos de terror están experimentando una edad dorada sin precedentes. ¿Qué nos atrae de ellos, como para querer desear sufrir y pasarlo mal voluntariamente?

En 2014 dos investigadores de la Universidad de Indiana llevaron a cabo un estudio sobre cómo los juegos de terror de supervivencia nos asustan, y hasta qué punto nuestra personalidad o rasgos culturales puede afectar al grado de miedo y angustia que nos ocasionan.

Para este estudio se monitorizó a 269 estudiantes universitarios, que tuvieron que jugar a juegos como Dead Space, Silent Hill y Resident Evil mientras se medían sus constantes vitales, y además contestar una encuesta sobre su terrorífica experiencia. Los resultados fueron muy interesantes.

Muchas personas identificaron el pánico al jugar al videojuego con la sensación de ser perseguidos por un animal terrible del cual no podían escapar. Es decir, que la falta de control y la ansiedad de ser acosados era una de las emociones más comúnmente sentidas.

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Silent Hill

Los videojuegos son vivencias narrativas subjetivas vividas en primera persona. A diferencia de las películas o de las series, la identificación con el personaje no es solo vicaria, sino real y completa: al protagonista le ocurre lo que tú decides que ocurra. Por tanto, la empatía es total, y lo que le suceda al personaje se siente en primerísima persona.

Los videojuegos utilizados para el estudio se caracterizan no solo por su gran realismo, sino por su música y efectos sonoros desasosegantes. A través de la vista y del oído los voluntarios recibían múltiples estímulos que contribuían a reforzar y retroalimentar su angustia exponencialmente. Así, cuanto más interactivo y exploratorio era el videojuego, más inmersiva se convertía la experiencia, y por tanto, más angustiante.

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Dead Space 3

Otra de las interesantes conclusiones del estudio fue que las personas con menor grado de empatía fueron capaces de disfrutar más de los videojuegos, pese al terror, que las personas más capaces de ponerse “en la piel” de su personaje. Las neuronas espejo de estos individuos se sienten abrumadas por lo que están viendo y oyendo, y por tanto son menos capaces de comprender que se trata de una simulación que no está ocurriendo en el mundo real.

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Resident Evil Revelations

Por último, cabe destacar que tanto hombres como mujeres sintieron los mismos niveles de miedo, si bien los varones eran más reacios a admitirlo y ellas eran más detallistas y honestas a la hora de describir las emociones sentidas.

En definitiva, nos gusta pasarlo mal… a pesar de todo.

Para saber más:

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  1. Pingback: Las cárceles imaginarias de Piranesi: escenarios de videojuego - Revista Mistérica

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