Una casa abandonada. Una familia infectada. Un terror más allá de lo imaginable. Resident Evil VII (estilizado como RESIDENT E’VII. biohazard) es un videojuego de survival terror lanzado por Capcom en enero de 2017 donde, una vez más, sufriremos y disfrutaremos a partes iguales huyendo de los dientes y uñas de toda una legión de muertos vivientes.
En palabras de sus creadores, “el miedo, los combates, la exploración y la gestión de recursos son los cuatro pilares del «survival horror», un género cuyo representante más fiel es Resident Evil.” Y efectivamente este videojuego da miedo, mucho miedo… La pregunta es: ¿por qué jugamos a este tipo de videojuegos a pesar del terror y aversión que nos causan? ¿De dónde proviene ese horror, de la estética del juego, de su narrativa o de la empatía que alcanzamos con los personajes?
«Resident Evil» es una saga que sin duda pasará a los anales de la historia de los videojuegos por su capacidad para aterrorizar al jugador. En su séptima edición, “Resident Evil VII. Biohazard” presenta una importante novedad respecto a sus antecesores, y es que el juego es en primera persona. Fue precedido por una demo independiente llamada «Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour», en la cual nos ponemos en la piel de un personaje que intenta escapar de una granja aparentemente abandonada después de que sus amigos fueran asesinados por un espantoso enemigo, incluyendo en la narrativa elementos de terror paranormal.
Como uno de los máximos representantes del género de survival terror, “Resident Evil” tiene el propósito principal de dar miedo. Par ello combina una narrativa inconexa, en la que el jugador debe reunir las piezas para entender qué está ocurriendo y por qué, con una estética espeluznante de alta calidad. Además, el videojuego combina el control del avatar (recordemos que en primera persona en el caso de Resident Evil VII) con unas condiciones específicas que hacen complicado disparar para defendernos y un encuadre especial de la cámara que nos da sensación de vértigo y desequilibrio.
En las versiones previas de “Resident Evil” se huye a propósito del concepto de juego de acción/shooter: no es posible correr y disparar a todo lo que se acerca a nosotros, ya que para apuntar y por tanto disparar el personaje ha de detenerse por completo. En el caso de “Resident Evil VII” el jugador puede utilizar diversas armas (aunque no hay muchas opciones de armamento diferentes…) y también luchar contra los enemigos, aunque sigue siendo impredecible cuántos disparos serán necesarios para acabar con ellos, o si el infectado volverá a levantarse una y otra vez.
Por otro lado, a diferencia de otros videojuegos de survival terror, en “Resident Evil” la presencia del monstruo es constante. Aunque no los veamos, sabemos que “están ahí”, y que no será fácil acabar con ellos. El zombi, el infectado, el muerto viviente nos busca para devorarnos, sin más. Los zombis de “Resident Evil” toman elementos principalmente de “La noche de los muertos vivientes” de George A. Romero, de los reanimados de “Soy Leyenda” de Richard Matheson (y de su maravillosa versión cinematográfica de 1964, “El último hombre en la tierra”), así como de los infectados todoterreno de “28 días después” de Danny Boyle.
Son personas infectadas por el virus Tyrant de la corporación Umbrella, víctimas de una infección fatal que solo puede ser curada con un antídoto de casi imposible acceso. El jugador no solo debe intentar huir de estos no-muertos, sino que además cae sobre sus espaldas la responsabilidad de tratar de restablecer el orden perdido y plantar cara a la todopoderosa corporación Umbrella, que representa el mal en estado puro: armas bioquímicas, manipulación genética, industria farmacéutica, etc.
Héroe o víctima. Superviviente o zombi. No hay más opciones en “Resident Evil”. Y eso nos da tanto miedo como placer.
Para saber más:
- Videojuegos de terror: el placer de ser protagonista o espectador. https://donalexbot.wordpress.com/2014/10/05/videojuegos-de-terror-el-placer-de-ser-protagonista-o-espectador/
- The pshicology of scary movies. http://filmmakeriq.com/lessons/the-psychology-of-scary-movies/
- Análisis sobre Resident Evil VII. https://www.gameit.es/resident-evil-7-analisis-xbox-one/
- Lo siniestro como categoría estética. http://perspectivasesteticas.blogspot.com.es/2014/05/lo-siniestro-como-categoria-estetica.html
- Maestros del terror interactivo. Carlos Ramírez Moreno. Editorial Síntesis, 2015.
Eva Astorga es experta en aprendizaje digital con más de 17 años de experiencia en consultoría y unos cuantos más en multimedia y videojuegos. Autora del blog www.lateralia.es.