No hay mejor método para aprender un idioma que vivir durante una temporada en otro país. A las pocas semanas nuestro cerebro se volverá más permeable a las expresiones y usos gramaticales y será capaz de aprender por repetición, basándose en la observación del entorno. Del mismo modo, cuando visitamos un museo, un yacimiento o un edificio y lo vemos con nuestros propios ojos es cuando todo aquello que estudiamos previamente cobra sentido. En una catedral comprendemos por fin qué es una girola y por qué los claristorios son importantes. Además, al recorrer los espacios nos damos cuenta de detalles que nos permiten hacer relaciones personales entre lo que vemos y lo que sentimos o sabemos. Sin embargo, muchas veces no es posible viajar físicamente a todos los lugares que nos gustaría conocer o estudiar, y es entonces cuando entra en juego una tendencia que pretende revolucionar la formación académica y los paradigmas de ocio: el aprendizaje inmersivo, de la mano de la realidad aumentada.
El concepto de aprendizaje inmersivo va más allá de la visita física a un entorno determinado, ya que incorpora nuevas tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y el vídeo en 360º. A través de dispositivos de visualización que ahora están en un estado embrionario (como por ejemplo la tecnología Oculus Rift, adquirida recientemente por Facebook, Samsung Gear o Google Cardboard), el usuario puede introducirse en el contexto y vivirlo en primera persona, como si de un videojuego se tratase, donde él es el protagonista de la interacción con el entorno. De este modo el proceso de aprendizaje se convierte en una experiencia personal, donde las pruebas se realizan en el entorno virtual, en vez de a través de exámenes que premian la capacidad memorística del alumno.
En la actualidad muchas empresas están explorando el potencial de este tipo de aprendizaje, no solo para entornos de formación (escuelas, universidades), sino también para contextos empresariales. Las aplicaciones del aprendizaje inmersivo pueden ir desde la adquisición de habilidades (simuladores de vuelo o de cirugía, por ejemplo), a la de prevención de riesgos laborales o de enfermedades.
Un ejemplo de aplicación a la formación es la visita virtual e inmersiva al Templo de Luxor, que permite explorar en primera persona los diferentes espacios arquitectónicos e identificar los estilos y estancias del templo. Cada recorrido queda monitorizado por el profesor en tiempo real, quien puede controlar incluso el movimiento de la mirada del alumno. Así, se podrían proponer pruebas de diferente dificultad para comprobar hasta qué punto el alumno como “gamer” conoce el recorrido, y si ha interactuado con los lugares solicitados de forma efectiva.

El templo de Luxor, ubicado en Tebas, es un espacio fascinante que comenzó a construirse en torno al 1.300 a.C. Erigido en honor a Amón, fue obra de dos faraones: Amenhotep III y Ramsés II, aunque cuenta con añadidos posteriores de la dinastía Nubia XXV y de tiempos de Alejandro Magno.
Tradicionalmente se consideraba que era el harén del dios imperial Amón-Ra, aunque en la actualidad se relaciona con dos momentos importantísimos: en primer lugar, la festividad del Opet, que tenía lugar en el segundo mes de la estación que inundaba el río; y en segundo lugar, las ceremonias de deificación del faraón como “imagen de Amón”.

Más allá de las recreaciones en 3D y de las reconstrucciones virtuales, ¿qué puede aportar la realidad virtual a la exploración de un monumento como el templo de Luxor? ¿Qué misterios ocultan sus dependencias, y pueden ser visitados y “tocados” con nuestras propias manos usando unas gafas de realidad virtual?
Poder acercarnos a las paredes y observar los bajorrelieves nos ayuda a descubrir escenas fascinantes como esta del Dios Min, una figura itifálica de la que surge un espermatozoide sorprendentemente parecido con la forma real de este tipo de célula masculina.


El microscopio fue inventado por Zacharias Janssen en 1590, aunque no fue hasta mediados del siglo XVII cuando el holandés Anton van Leeuwenhoek, utilizando microscopios simples de fabricación propia, fue capaz de observar y describir por primera vez protozoos, bacterias, espermatozoides y glóbulos rojos. Mantuvo sus investigaciones en secreto durante casi toda su vida, y no fue hasta su muerte cuando sus métodos y aparatos fueron donados a la Royal Society de Londres.
¿Se trata en verdad de un espermatozoide, o de un símbolo que nuestra imaginación asimila como tal? La lista de Gardiner, una clasificación de 743 jeroglíficos egipcios en 26 subgrupos, desvela el misterio. En el subgrupo F (correspondiente a las partes del cuerpo de los mamíferos) podemos encontrar el signo F17, que representa una jarra vertiendo agua en un cuerno, como determinativo e ideograma para limpieza.

El enigma parece que queda resuelto en este caso. Pero sin duda la realidad inmersiva nos ayudará a que muchos otros curiosos fascinados por los misterios del antiguo Egipto sigan recorriendo virtualmente sus edificios y estancias, y preguntándose por el significado de lo que ven.
Para saber más:
- ¿Qué es el aprendizaje inmersivo? http://www.educadictos.com/el-aprendizaje-inmersivo/
- Facebook compra Oculus Rift por 2.000 millones de dólares (marzo 2015): http://www.europapress.es/portaltic/empresas/noticia-facebook-compra-oculus-rudy-2000-millones-dolares-20140325234721.html
- Oculus Rift: Realidad virtual para el aprendizaje inmersivo en seguridad laboral (y otros): http://prevenblog.com/oculus-rift-realidad-virtual-para-el-aprendizaje-inmersivo-en-seguridad-laboral/
- Recreación 3D del templo de Luxur: https://www.youtube.com/watch?v=THVL1MBH-6s
Eva Astorga es experta en aprendizaje digital con más de 17 años de experiencia en consultoría y unos cuantos más en multimedia y videojuegos. Autora del blog www.lateralia.es.