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El misterio oculto tras El Círculo

El Cïrculo

Mae Holland es una joven prometedora que entra a trabajar en El Círculo, la compañía número uno en Internet. El Círculo quiere evolucionar desde un mero buscador de información en la web a un sistema operativo único capaz de gestionar de forma centralizada cuentas de correo electrónico, datos bancarios y de actividad comercial de los usuarios, perfiles de redes sociales… Mae intuye que hay algo extraño detrás de esta ambición desmedida, aunque no sabe unir todas las pistas que va recopilando. Lo que parece una atractiva empresa que da infinitas oportunidades a jóvenes ambiciosos como ella y a todo tipo de start-ups poco a poco va desvelándose como algo mucho más maquiavélico y perverso: un plan para dirigir y controlar el comportamiento humano a nivel mundial.

El Círculo

El Círculo es una novela de ciencia ficción con muchas lecturas. Por un lado, presenta la historia de ambición de Mae, una joven con talento y ganas de crecer en una compañía en la que parece que ambos atributos son suficientes para triunfar. Por otro lado, es un thriller en el que capítulo tras capítulo se van obteniendo las piezas de una siniestra confabulación mundial que no tomará forma definitiva hasta el final. Y por otro, El Círculo pone de manifiesto la evolución de nuestros hábitos y comportamientos sociales, de trabajo y de consumo de mano de la irrupción de las nuevas tecnologías y los nuevos modelos de negocio. Está previsto su estreno como adaptación cinematográfica para el 28 de abril de 2017, y será protagonizada, entre otros, por Tom Hanks y Emma Watson.

El Círculo

El Círculo es una novela en la cual nos planteamos interrogantes como estos:

  • La privacidad de nuestros datos. Se dice que “cuando el producto es gratis, el producto eres tú”. Usar WhatsApp, Facebook o Google para comunicarnos relacionarnos o buscar información tiene un alto precio: todo lo que hacemos queda registrado y es venido a terceros para conocernos mejor, obtener perfiles y ofrecernos nuevos productos más personalizados (queramos o no)
  • Los límites de lo público y lo privado. Uno de los slogans de El Círculo es que “los secretos son mentiras”. ¿Cómo sería el mundo sin nuestro derecho a la privacidad y a lo íntimo? ¿Dónde está el límite de lo que podemos guardar para nosotros? ¿Tendrás derecho las empresas del futuro a explorar incluso nuestro ADN y según nuestras características genéticas ofrecernos un trabajo u otro, como en Gattaca?
  • La automatización de procesos y la computación cognitiva. Uno de los trabajos de Mae en El Círculo es entrenar a una inteligencia artificial para que sea capaz de interrelacionarse con los posibles clientes de forma “humana”. A través de millones de preguntas la inteligencia va aprendiendo sobre nuestros sentimientos, respuestas emocionales, hábitos de compra, pulsiones e impulsos que nos llevan a tomar una decisión u otra. Con toda esa información (data analysis) la IA es además capaz de construir modelos predictivos para inducirnos a adquirir determinados productos y servicios. ¿Somos plenamente conscientes de nuestras decisiones en el momento de una compra? ¿Acabamos adquiriendo lo que nos recomienda –por ejemplo- Amazon, o simplemente lo adquirimos porque tenemos la sensación de que “lo necesitamos”?

El Círculo

Parece ciencia ficción pero no lo es. El Círculo anticipa en unos pocos años el mundo que está llegando, aunque aún no seamos plenamente conscientes, como le ocurre a Mae en la novela, de cómo se articulan las piezas y de qué papel jugaremos en estos nuevos escenarios.

Para saber más:

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Unfriended: cine de terror multidispositivo

En 1999, el Nokia 8110 que utilizaba Neo en “Matrix” se convirtió en un superventas tras el estreno de la película, y actualmente es un objeto de culto coleccionado por los incondicionales de la saga. ¿Quién no querría poseer un móvil con tapa con el cual podías hacer llamadas y enviar SMS a Matrix?

«Neo, estoy dentro».

Las nuevas tecnologías siempre han tenido un papel preponderante en el cine en general, especialmente en el de ciencia ficción y cada vez más en el de suspense y terror. ¿Cómo hubiera sido la trama de «Scream» (1996) si la primera llamada del asesino, en vez de a un teléfono fijo inalámbrico, hubiera sido a un Smartphone con GPS y con opción de llamada de emergencia simultánea?

Una llamada para gritar.

Las tecnologías se van actualizando con el paso de los años: en la japonesa “Ringu” (1998) una cinta VHS es el medio de contagio imparable de una maldición en cadena. ¿Podría en la actualidad un vídeo de YouTube causar el mismo efecto? En “Pontypool” (2008) la radio era la causante de la propagación de una terrible epidemia zombi. Y en “Stay Alive” (2006) el terror escapa de los videojuegos para perseguir a los jugadores en la vida real.

Pontypool: «controla el lenguaje y controlarás el mundo».

En este post nos detendremos a comentar “Unfriended”. Estrenada en 2015, la película versa sobre un grupo de amigos que sufren en sus propias carnes el terrorífico acoso de «billie227», un usuario de Skype desconocido. La cinta cosechó críticas muy desiguales. Aunque no se puede considerar una obra maestra del género por su montaje, argumento o interpretaciones, sí que debe resaltarse la originalidad de su montaje y concepción. Se trata de una variación del llamado género de metraje encontrado característico de las películas de terror basadas supuestamente en hechos reales (falsos documentales), en las cuales una parte se muestra como material exclusivo o inédito que se descubre junto con el espectador. El ejemplo que creó el precedente más conocido es “El misterio de la bruja de Blair” (1999).

«El misterio de la bruja de Blair», poco antes de que los hechos se descontrolen.

En el caso de “Unfriended”, toda la película se desarrolla en tiempo real sobre las pantallas de ordenador y Smartphone de los amigos que, conectados por Skype, Facebook, YouTube y otras redes, van experimentando el acoso y ataque de un terrorífico desconocido que paulatinamente irá desvelando su identidad.

«Billie227» se lo hará pasar realmente mal a este grupo de amigos.

La originalidad de la cinta radica en cómo se va saltando de una pantalla a otra, de una red social a otra, como en la vida real, compartiendo imagen, voz, datos o informaciones en público o en privado. La cinta también pone de manifiesto el poder de las redes sociales como palanca para socializar y darse a conocer a otros en un sentido positivo o negativo: nos hace reflexionar sobre cómo un contenido publicado sin consentimiento o utilizado con ánimo destructivo, como por ejemplo un vídeo poco decoroso, puede arruinar la vida de una persona sin remedio.

Skype, Facebook y YouTube nos sirven para comunicarnos hoy. ¿Cómo será en 5 años?

Son muchos los autores que advierten del peligro de las redes sociales para los jóvenes y de la “inconsciencia” de los más jóvenes hacia los contenidos que publican, sin calibrar los riesgos de quién, cuándo y para qué los puede ver. Por el contrario, otros autores como Jeff Jarvis en su obra “Partes públicas” defienden el poder de la «publicitación del yo»: si publicas todo y eres honesto contigo mismo, no tienes nada que ocultar ni de lo que sentirte avergonzado. Dicho de otro modo, si te comportas en las redes sociales como “en la vida real”, todo forma parte de una misma entidad en la que no hay nada que esconder.

Jeff Jarvis y sus «partes públicas».

Más allá de este posible debate y controversia, “Unfriended” sentó un precedente en el modo de narrar historias a través de las nuevas tecnologías en el cine, y de hecho se está preparando una secuela. Quizá el siguiente paso sea hacer que los espectadores, desde el cine o desde el otro lado de sus Smart TVs, puedan contribuir al argumento y participar en la construcción de la historia, en una experiencia total de narrativa transmedia. Permaneceremos atentos a nuestras pantallas.

Para saber más:

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Creepypastas: cuando el terror se hace digital

“¡Qué deliciosos son los placeres de la imaginación! En esos momentos de deleite el universo entero es nuestro; ni una sola criatura se nos resiste, fascinamos al mundo.” Marqués de Sade.

Nunca digas nueve veces Verónica delante de un espejo a la medianoche, al menos sin haber guardado antes a buen recaudo las tijeras, cuchillos y demás objetos cortantes que tengas en la casa. Fantasmas vengativos, rituales con ouija de invitados inesperados y apariciones en las curvas de las carretera son algunas de las leyendas urbanas que todos hemos escuchado o contribuido a propagar en algún momento de nuestras vidas, sobre todo durante la adolescencia. Son historias breves que nos erizan el vello de los brazos y que no queremos ni podemos dejar de escuchar con una mezcla morbosa de miedo y humor negro. Estas “leyendas urbanas” que hace años escuchábamos alrededor de la hoguera de los campamentos se han incorporado a las nuevas tecnologías, y cobran una nueva dimensión y profundidad de la mano de Internet. Son las Creepypastas o leyendas urbanas online.

El término Creepypasta viene de “Copypaste”, el acto de copiar y pegar contenidos digitales. Las Creepypastas son todas esas historias breves, relatos, anécdotas, cuentos y contenidos multimedia que se difunden por Internet a través de redes sociales, blogs, foros, mail o cualquier otro medio de distribución digital. Pueden ser textos, pero también vídeos, imágenes o gifs animados. La clave está en su viralidad y poder de expansión, en su capacidad para llegar al mayor número de destinatarios rápidamente y de propagarse por la red sin que nadie sepa su origen o creador.

Lass Creepypastas se pueden organizar en diferentes tipos, según su contenido o su formato. Tres de las categorías más importantes son:

  • Creepypastas de videojuegos: son historias de terror destinadas a los gamers. Se suelen asociar a la superación de ciertos niveles, encontrar pasajes o lugares ocultos gracias a una determinada combinación de telas o comandos, o bien por el desbloqueo de algún personaje maldito que acaba rompiendo los límites de lo virtual y causando la muerte del jugador. Un ejemplo es la historia de Ben Drowned o La Máscara de Mojara, una historia acerca de un chico llamado Ben que a través del videojuego The Legend of Zelda: Majora’s Mask ocasiona pesadillas a los desafortunados que dan con él durante las partidas, tal y como muestra el siguiente vídeo, advirtiéndole de su maldición con la emblemática frase “Shouldn´t have done that”.
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Ben Drowned
  • Otro ejemplo clásico es Sonic.exe, una versión perversa del videojuego Sonic the Hedgehog que provoca momentos paranormales que comienzan con la conversión de “Sega 1991” en “Sega 666”.
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Sega 666
  • Creepypastas de personajes: Slenderman es un turbador personaje que nació en torno a 2009 en el foro “Something Awful”. Desde entonces, este hombre delgado y sin rostro ha protagonizado todo tipo de historias terroríficas en diferentes canales (YouTube, videojuegos y blogs). Su origen está en mitos como Der Grossman, The Black Man o The Clutchbone, y es un claro ejemplo de cómo los monstruos sobreviven en nuestras pesadillas desde hace cientos de años.
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Slenderman
  • Creepypastas multimedia: miles de gifs animados, fotografías, audios y vídeos para no dormir son creados, distribuidos, enviados y reenviados por usuarios de todo el mundo cada día a través de las redes sociales, mails, apps de mensajería instantánea y otros canales. Un ejemplo es Selfie from Hell, un vídeo corto en el que una chica que se hace selfies en su casa descubre un espantoso personaje situado tras ella, cada vez más y más cerca.
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Selfie from Hell

Otro ejemplo inquietante es el de este vídeo, encontrado supuestamente en un banco de un parque, y que causa pesadillas y horror en todo el que osa verlo.

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Red Lipslike Tent

En general son contenidos breves con susto garantizado, ideales para ver en solitario en el Smartphone debajo de las sábanas y enviar vía Whatsapp o Telegram a nuestros grupos de amigos y hacerles pasar el mismo rato que nosotros ya sufrimos.

En la actualidad, aproximadamente el 42% de la población mundial está conectada. Esto significa que unos 3.000 millones de personas, casi la mitad de las que habitamos el planeta, estamos conectados a Internet, y la cifra se incrementará exponencialmente en los próximos años. En un mundo hiperconectado, donde según este informe se prevé que 7 de cada 10 personas tenga en 2010 un Smartphone, los contenidos digitales se generarán, distribuirán y viralizarán a una velocidad vertiginosa. Las Creepypastas creadas hoy en una población de Nueva Zelanda llegarán a un pueblo de Soria en pocas horas, sin que se conozca su creador u origen. El terror, más fantasmagórico que nunca.

Para saber más:

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Momias bajo el escáner

Las momias –especialmente las egipcias- siempre han resultado fascinantes. Desde al menos el siglo XIX, con el auge de la egiptología, son muchos los aventureros, científicos, estudiosos y aficionados de todo tipo que han querido resolver sus misterios y dar respuesta a sus enigmas: ¿Quiénes fueron estos personajes tan cuidadosamente preparados para su viaje al más allá? ¿Cuáles eran sus objetos y adornos favoritos, que debían acompañarles en el otro mundo? ¿Cómo serían físicamente estas personas, y en qué ocuparon sus días?

Hollywood se ha encargado de dibujar un retrato de las momias algo siniestro y truculento. Desde la resurrección de Imhotep en “The Mummy” protagonizada por Boris Karloff en 1932 a las versiones más espectaculares y virtuales de los años recientes, las momias del antiguo Egipto han resultado siempre ser vengativas, destructivas y sin duda de aspecto poco favorecedor, al menos en sus primeros estadios de resurrección. Pero la gran pregunta que científicos y médicos se han hecho es: ¿cómo es físicamente una momia, bajo sus vendajes?

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Cartel de la película The Mummy, dirigida por Karl Freund y protagonizada por Boris Karloff en 1932.

Gracias a la tecnología actual esta pregunta ha podido encontrar respuesta sin necesidad de desvestir a las momias ni de alterar estos valiosísimos restos humanos. Recientemente, cuatro momias del Museo Arqueológico Nacional de Madrid (tres egipcias y una guanche) fueron trasladadas al Hospital Universitario Quirón Salud Madrid para someterse a un TAC utilizando la última tecnología en escáneres de España. El objetivo era obtener toda la información posible a través de los rayos X, convirtiendo los datos y más de 2.000 imágenes trasversales en representaciones volumétricas tridimensionales.

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Nespamedu entra en el escáner- RTVE Raúl Tejedor.

La primera momia analizada fue la de Nespamedu, un sacerdote del cinematográfico Imhotep que vivió en la época ptolemaica (332 a. C. – 30 a. C.) El equipo médico pudo a través del escáner constatar el excelente estado de la dentadura, que los expertos del Arqueológico relacionaron con una dieta saludable. Es posible ver una reconstrucción en 3D en el siguiente vídeo.

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Nespamedu. Museo Arqueológico Nacional/Quirónsalud.

Las otras dos momias egipcias, correspondientes a dos mujeres, también fueron analizadas. La cuarta, la momia guanche mejor conservada del mundo, ofreció imágenes espectaculares a los investigadores.

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Momia guanche. Museo Arqueológico Nacional/Quirónsalud.

El resultado de esta investigación fascinante se emitirá como documental bajo el título “La historia secreta de las momias”, coproducido por RTVE junto a Story Producciones. Se pueden ver más imágenes del proceso en la página de Facebook del Museo Arqueológico Nacional.

No es la primera vez que restos del antiguo Egipto se someten al escrutinio de las nuevas tecnologías. En 2014, el British Museum ofreció una exposición con el análisis 3D de sus momias egipcias. Fueron espectaculares las imágenes de Tamut, la momia de una cantante egipcia hallada en el templo de Luxor, muerta hace aproximadamente 3.000 años, y que podemos observar en la siguiente galería.

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Las momias del British Museum, a escáner.

El TAC fue desvelando por capas los misterios de esta momia, obteniendo tejido a tejido y hasta el esqueleto imágenes de los amuletos y adornos metálicos con los que fue enterrada. Como curiosidad cabe destacar que la mujer llevaba el pelo muy corto, y seguramente se lo cubría con una peluca acorde a su puesto como cantante dedicada a los dioses.

La tecnología quizá despoje de su halo de misterio a las momias, pero sin duda abre nuevas e interesantísimas vías de investigación para el conocimiento del nuestro pasado como seres humanos.

Para saber más:

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Arte de impresión… 3D

¿Para qué sirve la impresión 3D?

En realidad la pregunta casi se puede formular al contrario: ¿y para qué no sirve? Vivimos rodeados de objetos con diferentes formas y volúmenes, y muchos de ellos son susceptibles de ser reproducidos con las máquinas y materiales adecuados, tanto en piezas únicas como en partes a ensamblar.

Según un informe de McKinsey & Company, la impresión 3D será una de las tecnologías disruptivas que transformarán el mundo en los próximos diez años, con un impacto económico de entre 230 mil millones y 550 mil millones de dólares. El informe destaca las posibilidades que esta tecnología abre en la fabricación directa de pequeñas series y la personalización de la producción según las necesidades concretas de cada cliente, a costes reducidos.

En la actualidad, ya empezamos a conocer muchos usos de la impresión 3D sorprendentes a través de las noticias diarias: tejidos humanos, prótesis, ropa, juguetes, armas, casas, vehículos e incluso comida.

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Impresora de alimentos en 3D

Pero más allá de las utilidades prácticas, algunos artistas y creadores actuales han visto en esta nueva tecnología un medio de expresión artística. En el Renacimiento, Miguel Ángel soñaba con la figura escondida en cada bloque de mármol sobre el que posaba sus manos de experto escultor e intentaba, golpe a golpe, liberar de su prisión de piedra a esclavos, vírgenes o personajes de la antigüedad.

Las impresoras 3D le dan al artista actual la posibilidad de escoger el material, la textura, la rigidez y el color exactos de la materia prima, que pueden esculpir, modelar, tallar o distorsionar a su antojo. De este modo, son muchos los artistas que ya han decidido expresarse a través de la impresión 3D. Seguidamente destacamos algunos de ellos:

Eyal Gever:

Este artista crea modelos digitales 3D de objetos con los que simula colisiones violentas, tal y como explica en este vídeo. Las piezas escultóricas son por tanto un fotograma o impresión estática resultado del choque al que ha sometido previamente a las partes, por lo que el resultado puede ser impredecible.

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Eyal Gever. Colission

Sophie Khan

Esta artista bebe de los clásicos para recrear en sus esculturas y bustos partiendo de fotografías escaneadas, utilizando todo tipo de materiales (aluminio, oro, bronce…), lo cual le permite experimentar y lograr una gran expresividad. Aplica además diferentes técnicas para desgastar y envejecer las esculturas finales, como si se trataran de vestigios de una civilización antigua.

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Sophie Khan. L: Gold, 2012

Joshua Harker

Este artista es capaz de crear en 3D delicadas flores y plantas. El resultado son sus impresionantes Mazzo di Fiori, centros florales artificiales flotando sobre una superficie acuática, que él mismo diseña, imprime y vende bajo demanda. Para los diseños de cada flor se inspira tanto en la naturaleza como en su propia imaginación, y el resultado es sin duda de una delicadeza impresionante. Es posible visualizar un vídeo en el que él mismo explica su proceso creativo en su blog.

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Josh Harker. Mazzo di fiori

Además, este artista se atreve con el diseño e impresión de otras piezas artísticas y decorativas como calaveras, máscaras de dioses antiguos o incluso recreaciones forenses a partir de restos arqueológicos como cráneos:

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Josh Herker. Forensic Art
Josh Herker. Forensic Art

Son tan solo tres ejemplos de cómo una nueva tecnología es adoptada rápidamente por los creadores de siglo XXI para explorar sus posibilidades expresivas. Más ejemplos de artistas que utilizan esta técnica, en el post: “Objetos hechos de datos: arte digital e impresión 3D”, publicado en el blog Arte Cultura Innovación de la UOC.

Para saber más:

Los 7 usos más innovadores de las impresoras 3D. https://www.fayerwayer.com/2013/07/los-7-usos-mas-innovadores-de-las-impresoras-3d/

12 tecnologías potencialmente «disruptivas» para los próximos años según Mckinsey. http://outsourceando.blogspot.com.es/2013/08/12.tecnologias.disruptivas.mckinsey.html7

Impresión 3D y arte. http://www.articaonline.com/2012/05/impresion-3d-y-arte/

http://laboralcentrodearte.uoc.edu/2011/09/21/objetos-hechos-de-datos-arte-digital-e-impresion-3d/

Objetos hechos de datos. Arte digital e impresión 3D. http://laboralcentrodearte.uoc.edu/2011/09/21/objetos-hechos-de-datos-arte-digital-e-impresion-3d/

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Realidad aumentada: del city tour a la aventura virtual

La realidad aumentada es una nueva tecnología que poco a poco va encontrando aplicaciones en diferentes campos: publicidad, medicina, educación, eventos, arquitectura… Frente a la realidad virtual, la realidad aumentada no crea un mundo virtual, sino que superpone en tiempo real información digital a la realidad sobre un dispositivo inteligente, buscándola en el entorno donde se geolocaliza el usuario. Para poder vivir la realidad aumentada solo son necesarios tres elementos: en primer lugar, un Smartphone o tableta con conexión a Internet, cámara y sistema de GPS activado; por otro lado, haber descargado una APP compatible con nuestros dispositivo inteligente; y por último, disponer de una pantalla, que lógicamente puede ser la del dispositivo que incorpora la cámara.

Con tan solo estos tres elementos es posible transformar una visita a una ciudad en una experiencia vivencial interactiva, donde no solo podemos observar más información sobre los lugares y monumentos que visitamos, sino aportar datos a la comunidad, buscar a otros usuarios que estén cerca en ese momento (de nuestros contactos o de redes sociales como Twitter) y muchas más posibilidades.

En el sector de la cultura y el ocio son múltiples las aplicaciones de la realidad aumentada: visitas a museos y exposiciones, experiencias interactivas en eventos (conciertos, recitales), catálogos virtuales, etc. En este post comentaremos concretamente algunas de las aplicaciones de la realidad aumentada a los tour virtuales.

Cada vez más los viajeros y visitantes desean tener el control de sus recorridos por una ciudad o entorno nuevo. Les gusta poder decidir a dónde ir, cuándo parar, qué lugares de interés turístico visitar en función del tiempo disponible, etc. Con los tours de realidad aumentada esto es posible. En España ya hay varias ciudades que están implementando estos recorridos aumentados. Por ejemplo, Cádiz, Málaga y Sevilla utilizan Guideo, una app que bajo el lema “la cultura no se cuenta, se vive”, permite al viajero obtener información detallada en su propio dispositivo y en el idioma de su elección, sin necesidad de un guía personal, de sumarse a un grupo de turistas o de llevar un pesado libro en su mano.

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Guideo APP. Paseo por el Barrio de Santa Cruz (Sevilla)

En Segovia es posible conocer, con la Guía en Realidad Aumentada de la ciudad, los misterios ocultos en cada rincón e incluso rutas literarias, convirtiendo una simple visita a la ciudad en toda una aventura de descubrimiento.

Por su parte, el País Vasco ha creado una APP específica para promocionar su marca “Basque Country”, con la cual los curiosos podrán tener en su dispositivo no solo información del entorno en un radio de 5 km, sino también recursos de realidad aumentada como vídeos explicativos, datos históricos y todo tipo de información útil para disfrutar de la gastronomía, alojamientos o eventos locales, entre otros.

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El Gobierno Vasco promociona la marca Basque Country con la realidad aumentada.

También cabe destacar la iniciativa de realidad aumentada de la ciudad de Burdeos, en Francia. Cada vez es más común observar a visitantes dotados de una caja negra y unos auriculares desarrollados por Imayana, con la que pueden ir explorando la ciudad de forma interactiva y divertida, obteniendo información de los monumentos y de los principales acontecimientos históricos de la ciudad. Si bien a primera vista no parece muy cómodo llevar el artilugio colgado durante las dos horas del recorrido, los turistas que ya lo han probado se manifiestan muy satisfechos por la calidad del mismo.

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Realidad aumentada en Burdeos de la mano de Imanaya.

Por último, cabe destacar dos proyectos muy interesantes:

Wikitude: Se trata de la primera APP que estuvo disponible para el gran público que utilizó la geolocalización para ofrecer una experiencia de realidad aumentada. El funcionamiento es muy sencillo: enfocar con la cámara del Smartphone, y recibir información extra sobre lo que estamos viendo a través de nuestro dispositivo: un edificio, un monumento, una iglesia, una fachada… Con Wikitude World Browser  podremos descubrir qué representa la escultura de Cascorro en el emblemático Rastro de Madrid, cuántos metros de altura tiene el Guggenheim, o la historia de la Torre Eiffel. Además, como en el caso de APPs colaborativas como Waze, Wikitude permite aportar información nueva para que otros visitantes puedan disfrutarla más adelante, o localizar a contactos twitteros que estén cerca de nuestra localización.

Wikitupe Browser
Visitar Londres con Wikitude puede convertirse en una experiencia única.

Ingress de Google: más allá de la realidad aumentada, este proyecto introduce la gamificación para convertir la visita a una ciudad en un juego de rol interactivo y social.

Ingress The Game
Ingress, the Game: ¿eres de la resistencia o un Iluminado?

Sin duda, un mundo nuevo por descubrir que iremos explorando en los próximos años, de la mano de una tecnología cada vez más evolucionada y de una consciencia social más arraigada por parte de personas que quieran convertir su experiencia cultural en algo exponencialmente diferente.