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Las cárceles imaginarias de Piranesi: escenarios de videojuego

Giambattista Piranesi (Venecia, 1720 – Roma, 1778) fue un artista que anticipó, con su creatividad, técnica y método, la forma de trabajar de los arquitectos y diseñadores actuales. Además, desde Goya a Murnau su influencia en artistas plásticos surrealistas y expresionistas es innegable. Y más allá, incluso en otros campos artísticos como los videojuegos, se pueden intuir algunos de los escenarios imposibles que imaginó en una de sus más enigmáticas series de grabados: Las cárceles imaginarias (Carceri d’invenzione).

En 2012 tuvo lugar una interesante exposición en el CaixaForum de Madrid sobre el artista veneciano. En ella se podían observar varios de sus caprichosos objetos (nunca antes fabricados), así como más de 250 grabados originales. Y como colofón de la muestra se presentaba un espectacular vídeo en 3D creado a partir de los grabados de la serie de cárceles imaginarias, a través del cual realizar un alucinante recorrido por el interior de estas opresivas prisiones.

Las cárceles imaginarias constituyen una serie de 14 grabados publicados en 1742, en los que el artista concibe espacios de gran dramatismo y profundidad. En 1761 añadió dos láminas más a la serie, re-elaborando algunas de las anteriores para imprimirles aún más contraste y, por tanto, hacer más claustrofóbicos los espacios. La combinación de sus conocimientos de arquitectura y escenografía, junto con su dominio de la técnica del claroscuro y la interpretación fantástica de lugares reales, hizo de estos grabados algo único en su época.

Cárceles imaginarias
Las cárceles imaginarias de Piranesi

La imaginación de Piranesi convirtió ruinas romanes reales en lugares extraños y vertiginosos, donde pasadizos, escaleras, artilugios y pasarelas se transforman en un laberinto del cual no hay escapatoria posible. En palabras de Marguerite Yourcenar en su ensayo “El cerebro negro de Piranesi”, “las líneas grabadas de Piranesi danzan y se enredan, estimulando la imaginación del espectador, al mismo tiempo que le llenan de asombro, una profunda tristeza y una sensación de misterio.”

Cárceles imaginarias
Las cárceles imaginarias de Piranesi

Esta “poética de la ruina” perduró durante siglos después. Goya conoció sin duda estas cárceles imaginarias, inspirando con su propia interpretación a románticos y surrealistas posteriores. Para ellos, estas prisiones simbolizaban el interior tenebroso y desconocido del alma humana. Incluso algunos detalles de las cárceles podrían haber estado esculpidos, en un viaje en el tiempo, por la mano del mismísimo Goya.

Cárceles imaginarias
Detalle de grabado de Las cárceles imaginarias

En la literatura, las cárceles imaginarias fueron la musa inspiradora de “El castillo de Otranto” (1764) de Horace Walpole, protonovela «gótica» admirada por los surrealistas en la que se describen lugares misteriosos y opresivos. Estos mismos pasillos interminables y escaleras que no llevan a ninguna parte tuvieron su influencia posterior en “El castillo” o “El proceso” de Franz Kafka, y por supuesto, en escenarios surrealistas como los de “El gabinete del Doctor Caligari” (1920) de Robert Wiene.

Cárceles imaginarias
Fotograma de «El gabinete del Dr. Caligari»

Al visualizar el vídeo en 3D construido con los grabados de las cárceles imaginarias nos vienen a la mente nuevas referencias, aún más modernas. La primera puede ser pensar en los escenarios como “La cascada imposible” de M.C. Escher. Y otra puede ser las naves o plataformas abandonadas a su suerte de la saga de “Aliens” iniciada por Ridley Scott.

Cárceles imaginarias
La cascada imposible de M.C. Escher

De igual modo las tortuosas escaleras, las máquinas de siniestra apariencia o los largos pasillos de las cárceles imaginarias de Piranesi nos recuerdan diversos videojuegos ambientados en fábricas, manicomios o escuelas abandonadas. Lugares en los que ha ocurrido alguna fatalidad o desgracia, y en los cuales se presenta un “presente detenido”.

En estos videojuegos exploratorios (normalmente del género de survival terror) el laberinto o escenario a explorar es en sí mismo un personaje con vida propia, en el que anidan seres temibles. Silent Hill, Darksouls y Bloodborne son algunos ejemplos claros de esta “arquitectura ominosa” de clara inspiración expresionista en la que la ruina se eleva a la categoría de lo siniestro, y los espacios interiores cobran vida.

Cárceles imaginarias
Imagen de DarkSouls
Cárceles imaginarias
Imagen de BloodBorne

Igualmente en videojuegos clásicos tipo “fist person shutter” como Quake y Doom se encuentran esos espacios multiplataforma orgánicos y claustrofóbicos.

 

Cárceles imaginarias
Imagen de Doom
Imagen de Silent Hill

Si después de ver el vídeo en 3D de las cárceles imaginarias de Piranesi te apetece crear tu propia prisión imposible, es posible hacerlo a través del siguiente interactivo con el que intentar penetrar en la mente del genial artista.

Para saber más:

 

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¿Por qué nos da (tanto) miedo Resident Evil?

Resident Evil VII

Una casa abandonada. Una familia infectada. Un terror más allá de lo imaginable. Resident Evil VII (estilizado como RESIDENT E’VII. biohazard) es un videojuego de survival terror lanzado por Capcom en enero de 2017 donde, una vez más, sufriremos y disfrutaremos a partes iguales huyendo de los dientes y uñas de toda una legión de muertos vivientes.

En palabras de sus creadores, “el miedo, los combates, la exploración y la gestión de recursos son los cuatro pilares del «survival horror», un género cuyo representante más fiel es Resident Evil.” Y efectivamente este videojuego da miedo, mucho miedo… La pregunta es: ¿por qué jugamos a este tipo de videojuegos a pesar del terror y aversión que nos causan? ¿De dónde proviene ese horror, de la estética del juego, de su narrativa o de la empatía que alcanzamos con los personajes?

Resident Evil

«Resident Evil» es una saga que sin duda pasará a los anales de la historia de los videojuegos por su capacidad para aterrorizar al jugador. En su séptima edición, “Resident Evil VII. Biohazard” presenta una importante novedad respecto a sus antecesores, y es que el juego es en primera persona. Fue precedido por una demo independiente llamada «Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour», en la cual nos ponemos en la piel de un personaje que intenta escapar de una granja aparentemente abandonada después de que sus amigos fueran asesinados por un espantoso enemigo, incluyendo en la narrativa elementos de terror paranormal.

Resident Evil

Como uno de los máximos representantes del género de survival terror, “Resident Evil” tiene el propósito principal de dar miedo. Par ello combina una narrativa inconexa, en la que el jugador debe reunir las piezas para entender qué está ocurriendo y por qué, con una estética espeluznante de alta calidad. Además, el videojuego combina el control del avatar (recordemos que en primera persona en el caso de Resident Evil VII) con unas condiciones específicas que hacen complicado disparar para defendernos  y un encuadre especial de la cámara que nos da sensación de vértigo y desequilibrio.

Resident Evil

En las versiones previas de “Resident Evil” se huye a propósito del concepto de juego de acción/shooter: no es posible correr y disparar a todo lo que se acerca a nosotros, ya que para apuntar y por tanto disparar el personaje ha de detenerse por completo. En el caso de “Resident Evil VII” el jugador puede utilizar diversas armas (aunque no hay muchas opciones de armamento diferentes…) y también luchar contra los enemigos, aunque sigue siendo impredecible cuántos disparos serán necesarios para acabar con ellos, o si el infectado volverá a levantarse una y otra vez.

Resident Evil

Por otro lado, a diferencia de otros videojuegos de survival terror, en “Resident Evil” la presencia del monstruo es constante. Aunque no los veamos, sabemos que “están ahí”, y que no será fácil acabar con ellos. El zombi, el infectado, el muerto viviente nos busca para devorarnos, sin más. Los zombis de “Resident Evil” toman elementos principalmente de “La noche de los muertos vivientes” de George A. Romero, de los reanimados de “Soy Leyenda” de Richard Matheson (y de su maravillosa versión cinematográfica de 1964, “El último hombre en la tierra”), así como de los infectados todoterreno de “28 días después” de Danny Boyle.

Last Man on Earth

Son personas infectadas por el virus Tyrant de la corporación Umbrella, víctimas de una infección fatal que solo puede ser curada con un antídoto de casi imposible acceso. El jugador no solo debe intentar huir de estos no-muertos, sino que además cae sobre sus espaldas la responsabilidad de tratar de restablecer el orden perdido y plantar cara a la todopoderosa corporación Umbrella, que representa el mal en estado puro: armas bioquímicas, manipulación genética, industria farmacéutica, etc.

Héroe o víctima. Superviviente o zombi. No hay más opciones en “Resident Evil”. Y eso nos da tanto miedo como placer.

Para saber más:

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Sara is missing: Survival terror en tu móvil

Sara is missing (S.I.M.) es un videojuego de survival terror para Smartphone que nos pone la tentación al alcance de la mano. Nos invita a entrar en el iPhone que hemos encontrado accidentalmente de alguien y mirar todos sus secretos: mensajes, mails, vídeos, fotos, archivos de música y demás. Sara is missing nos engancha desde el primer momento: ¿Quién es Sara? ¿Por qué Iris, su asistente virtual, la está buscando desesperadamente? ¿Cómo recuperar los archivos borrados que nos pueden dar pistas de su paradero? ¿Son los interlocutores con los que hablamos por chat realmente quienes dicen ser? Sara is missing nos advierte sobre los peligros de la comunicación virtual y los riesgos que corremos al compartir información privada con otros, ya que no sabemos quién puede estar observándonos y si nos estamos comunicando con quien realmente creemos estar haciéndolo.

El videojuego comienza usurpando nuestra propia pantalla para introducirnos en el iPhone de Sara, una joven estudiante. Interactuando con Iris, una versión avanzada de Siri, su asistente virtual, iremos paulatinamente descubriendo información acerca de la desaparecida. Iris nos irá guiando y ayudando en este proceso de descubrimiento, aunque nosotros seremos quienes tengamos que rebuscar en el contenido del Smartphone de Sara para encontrar pistas y datos que ayuden a aclarar el misterio. La primera pista será un vídeo grabado por la propia Sara en el que parece realmente asustada por algo.

Sara is missing

A través de los mensajes y mails de Sara sabremos que estaba interesada en la parapsicología aplicada a los mundos virtuales, y cómo los fantasmas se pueden propagar a través de los dispositivos móviles. Conoceremos igualmente que hace poco tiempo se separó de su novio y entonces su personalidad empezó a cambiar, aunque no sabremos si a ciencia cierta se debe a la ruptura con su pareja o hay algún otro motivo. Leeremos los mensajes intercambiados con su ocupada y dominante madre, con sus amigas más cercanas y con sus profesores. Podremos entrar en su galería de fotos y, como voyeristas, descubrir a la Sara más íntima y cariñosa: lo que le gusta comer, cuáles son lugares favoritos o cómo juega con su gato.

Sara is missing

Siguiendo las pistas y tomando decisiones en nuestro diálogo con Iris y con los amigos que de vez en cuando se irán conectando al chat con Sara, recopilaremos las piezas necesaris para resolver el puzle del misterio de su desaparición. Lo que decidamos, lo que le digamos a los amigos, los vídeos que decidamos ver, compartir o borrar, serán claves para encontrar a Sara y, más aun, para salvarla o no de un terrible destino.

Sara is missing

Sara is missing se recorre en aproximadamente una hora, lo cual es una de las claves de su éxito. Desde su lanzamiento en noviembre de 2016 más de un millón de personas han descargado la app y disfrutado con la experiencia de entrar en el móvil de un extraño.

El videojuego Sara is missing se puede englobar en la categoría de survival terror, ya que conjuga componentes de terror y de horror. En palabras de Carlos Ramírez Moreno, autor del libro «Maestros del terror interactivo», “el terror es un sentimiento que se expande y dura más tiempo que el horror. Guarda más relación con la noción de suspense e indirectamente, aunque no del todo, con la de miedo”. Sara is missing nos incluye como protagonistas de una película de thriller, de terror psicológico con toques de horror e incluso gore. Como comentan expertos como Flavio Escribano, este tipo de videojuegos nos sumergen en el arte de la simulación, “el arte de captar la atención del jugador, de mantenerlo cautivo con una serie de retos interesantes y equilibrados y que, por lo general, recompensar al cerebro en varios niveles, premiando el esfuerzo y enseñándole a afrontar nuevos retos y más complicados problemas de forma escalonada y evolutiva”.

Sara is missing

Sara is missing es breve y directo. Empieza y acaba sin más. No nos invita a jugar de nuevo porque la historia acaba sin opción de continuidad, pero sí nos gustaría conocer más sobre la terrible fiesta a la que Sara acudió, sobre la noche de Walpurgis y ese terror que se expande de forma viral a través de un siniestro vídeo compartido. Sara is missing nos abre una rendija hacia un mundo siniestro donde todos podemos ser observados y hackeados, con terribles consecuencias.

Para saber más:

  • Sara is missing. https://saraismissing.itch.io/sim
  • Ramírez, C. 2015. “Maestros del terror interactivo”. Editorial Síntesis.
  • Escribano, F. 2012, “Jóvenes y videojuegos. El estado del arte.” Revista de estudios de juventud, 98. http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_1_0.pdf
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The Slenderman y el Flautista de Hamelín

Los hermanos Grimm recogieron en sus narraciones los miedos universales, atávicos, que permanecen en nuestro inconsciente generación tras generación. El miedo al otro, a lo desconocido, a la sexualidad, al rapto, al infanticidio subyace en muchos de sus cuentos, que han llegado a nuestros días edulcorados por “la magia de Disney”. Los cuentos de los Grimm de ayer son las leyendas urbanas de hoy. Al igual que las historias se iban modificando según quién las narrase y la región que las adoptase, cada usuario  de Internet va modificando y adaptando la narración original a sus temores personales o propios de su cultura. Este es el caso de las creepypastas, esas leyendas urbanas que de forma viral se propagan por la red.

Dos de las principales diferencias de las creepypastas respecto a los cuentos tradicionales de los Grimm son: en primer lugar, la vertiginosa rapidez con que se propongan y llegan a cualquier rincón del planeta, es decir, su viralidad. La segunda, el aspecto wiki o colaborativo que caracteriza su desarrollo actual. Cada usuario lee, ve o interactúa con lo que han creado sus precedentes en redes o canales como Creepypastas Wiki, YouTube o Minecraft, y aporta sus propios ingredientes a la historia, “customizando” o “tropicalizando” el argumento.

En el reportaje de HBO “Beware the Slenderman”, diversos especialistas tratan de penetrar en la mente de Morgan y Anissa, dos jóvenes  de 12 años que en 2014 trataron de asesinar a su amiga supuestamente por orden de Slenderman. Las niñas  llegaron a una confusión total entre realidad y ficción, lo cual les llevó a planificar el asesinato con tanta frialdad como inocencia: realmente lo hicieron porque “creían” que era lo que tenían que hacer.

El psiquiatra Richard Dawkins describe en el documental de HBO a Slenderman como un poderoso meme que va mucho más allá de echarse un cubo de agua helada por encima. Es un meme que inspiró a las dos jóvenes a matar. Un meme es una idea, una canción, un estilo de baile o cualquier tipo de tema que se copia de un cerebro a otro. Normalmente los memes desaparecen rápidamente, aunque en el caso de Slenderman perdura por una sencilla razón: la gente quiere que persista.

El nacimiento de Slenderman en Internet se puede fijar con precisión el 10 de junio de 2009, cuando el usuario Victor Surge (cuyo nombre real es Eric Knudsen) escribió un post acerca de este terrorífico personaje. Desde entonces se fue reproduciendo sin control a través de canales visuales como YouTube, Tumblr y 4Chan. Cada persona fue añadiendo su versión de lo que es Slenderman: el monstruo que sale del armario, el pervertido que secuestra niños, el siniestro personaje que nos sigue por una calle a medianoche.

Pero Slenderman también tiene un “reverso amable”: es la figura que comprende al adolescente que está solo, que pasa de la infancia a la adolescencia incomprendido por su familia. Slenderman comprende qué hace especial al joven que no tiene amigos o que es acosado en el colegio. Entiende su mundo interior, sus dudas y dificultades, sus miedos y complejos. Slenderman es el extraño que comprende al adolescente mejor que sus padres, profesores o cualquier otro adulto.

En el reportaje de HBO el Dr Jack Zipe, psiquiatra y especialista en crítica literaria, entiende el  mito de Slenderman como un ángel de la guarda,  “la parca con corazón” que no aparece para robar niños, sino que les rescata de su soledad, del acoso, de la incomprensión de los mayores.

Este doble sentido es el que también se lee en “El flautista de Hamelín”. Se trata de una fábula de origen alemán documentada por los hermanos Grimm en 1816 que narra un desgraciado acontecimiento ocurrido en la ciudad de Hamelín en 1284. La historia es conocida por todos: un misterioso extranjero se ofrece a liberar a los habitantes de Hamelín de la plaga de ratas que la asola. El alcalde acepta a pagarle cierta cantidad si cumple su propósito. El personaje toca una melodía con su flauta que hace que todas las ratas le sigan hasta el río, en el que caen y mueren ahogadas. Sin embargo, cuando el flautista regresa a reclamar su deuda, los ciudadanos se niegan a pagarle, con lo que toca una nueva melodía que paraliza a los adultos y provoca que los niños le sigan. El flautista les guía hasta una montaña que se abre para que pasen, y se cierra para siempre cuando el último pequeño ha entrado en ella.

Esta narración es la que maravillosamente ilustró a través de la técnica de stop motion el cineasta checo Jiri Barta en su película “Krysar” de 1985, una obra maestra de animación que aprovechamos para recomendar: https://www.youtube.com/watch?v=x02IieCn6wk

Se especula sobre cuatro posibles orígenes de esta narración: el primero, que hubo un accidente por el cual muchos niños se ahogaron en el río o fallecieron por un corrimiento de tierras o similar. El segundo, que contrajeron alguna enfermedad infantil contagiosa (“peste”) y mortal, por la cual fueron desplazados fuera de la ciudad para evitar el contagio masivo. El tercero, que los niños y jóvenes fueron reclutados para algún tipo de leva o campaña militar. Y el cuarto, que los niños o “kinder”, en el sentido de “jóvenes del pueblo”, abandonaron la ciudad voluntariamente para colonizar alguna zona en el este de Europa.

Sea como fuere, el flautista de Hamelín resulta tan siniestro y perturbador como el Slenderman. Según el documental de HBO, las jóvenes Morgan y Anissa trataban de que a través de su asesinato Slenderman las considerase dignas de su atención y que, convirtiéndose en sus “ayudantes” (“proxies”), él no les hiciese daño a ellas o a sus familias. Tras el intento de asesinato y dejando moribunda a su amiga, se dirigieron a pie hacia el parque nacional de Waukesha, donde supuestamente habita Slenderman, para unirse a él y gozar así de su protección.

El hecho es que dos chicas de 12 años intentaron asesinar a su mejor amiga por Slenderman. Eso es poder.

Para saber más:

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Until Dawn: Elige tu propia aventura

Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles.

Son muchos los videojuegos de terror que prometen emociones fuertes a base de disparos, monstruos y sobre todo, mucha sangre. “Until Dawn” para PS4 tiene de todo ello, pero no es lo truculento lo que engancha a jugar capítulo tras capítulo, ni siquiera su espectacular grafismo, sino el formato de “elige tu propia aventura” que nos remonta a los libros de rol individuales de hace unas décadas.

Los librojuegos o libros de hiperficción explorativa fueron muy populares en los años 80 y 90 en España. Con su lema “Una historia en la que TÚ eres el héroe”, títulos de la serie “Lucha ficción” como “El hechicero de la montaña de fuego” o el espectacular “La mansión infernal” prometían emociones fuertes según las decisiones que el lector fuera tomando cada vez que abriera el libro. En algunos de ellos el final intervenía el azar en forma de tiradas de dados o era necesario hacer un mapa para no repetir los mismos errores una y otra vez.  También había variantes de libro juegos de rol para varias personas en los que era preciso trabajar en equipo o tomar decisiones conjuntas para salir airosos de la trama o resolver el misterio.

“Until Dawn” hará sin duda las delicias de los jugadores que hace 20 o incluso más años disfrutaron con los librojuegos. El punto de partida ya resulta emocionante: un grupo de amigos que se reúne en una gran cabaña aislada del mundo por la nieve. A raíz de una broma de mal gusto a una de las chicas se desencadena un trágico accidente en el que ella y su hermana gemela desaparecen. Un año después, os amigos vuelven a reunirse para intentar pasar página y de algún modo exorcizar los demonios de lo ocurrido, pero no saben que alguien más se ha dado cita en el lugar para hacerles pasar la peor noche de sus vidas.

El juego permite tomar decisiones contextuales poniéndonos en la piel de cada uno de los ocho personajes (sin contar con las gemelas). Según la determinación que tomemos en cada momento, nuestro personaje en cuestión percibirá a otros y será percibido por otros de forma cambiante, variando sus niveles de amistad, afinidad, confianza, simpatía, valentía, etc. En determinados momentos las decisiones incluso podrán cambiar drásticamente el curso de la historia, desencadenándose un “efecto mariposa” que provoque inmediatamente el final de la historia (normalmente con la muerte del personaje) o que esta siga evolucionando.

Además, durante la noche cada personaje, solo o con otros, se bifurcará en historias paralelas en distintos escenarios (el sótano, el manicomio, la pequeña cabaña…), encontrando diferentes pistas en forma de objetos como fotografías, diarios, libros o tótems. Todas estas pistas pueden ser almacenadas en un registro, de tal modo que el jugador pueda revisar lo que cada personaje encuentra en los hilos argumentales secundarios.

El juego puede terminar de maneras muy diferentes dependiendo de las decisiones que tomemos por cada personaje: desde la muerte de todos ellos (ya sea una muerte “obligatoria” o “determinante”), o su supervivencia al amanecer. Según dónde y cómo terminemos, es posible volver a jugar y, con la experiencia de lo ocurrido, aprender y tomar decisiones más adecuadas.

Sin duda se trata de un videojuego espectacular que engancha para conocer todos los misterios sobrenaturales que nos acechan (como los wendigos), sin olvidar que un asesino en serie nos persigue y que no va a ponernos fácil volver a ver la luz del sol.

Más información:

https://www.playstation.com/es-es/games/until-dawn-ps4/

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=AsFe521JAME

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Sisters: Terror en realidad virtual

Disfrutar de una experiencia de terror con realidad virtual no tiene por qué costar mucho más de 2 euros, que es el precio de unas Google Cardboard que se pueden encargar en Amazon. Además necesitaremos nuestro propio Smartphone con conexión a Internet y una APP (como la propia de Cardboard) para controlar la experiencia con la cámara del dispositivo.

La diferencia más importante de la realidad aumentada respecto a la virtual es que esta última sustituye la visión del entorno, mientras que la aumentada la complementa o enriquece. De este modo, con la realidad virtual entramos en un mundo ficticio visualizable en 360 grados, donde nuestra panorámica y por tanto lo que vemos cambia según el giro de nuestra cabeza.

Dependiendo de la calidad del vídeo, panorámica o APP, será posible interactuar con el entorno con mayor intensidad y naturalidad. Algunas experiencias de realidad virtual solo permiten “pulsar/tocar” sobre elementos resaltados para obtener más información, mientras que otras permiten acompañar en su vuelo a una gaviota, o jugar con los personajes u objetos del entorno para mejorar nuestras habilidades.

En el campo del terror, “Sisters” es un clásico imprescindible para todo aquel que acabe de montar sus gafas de cartón por primera vez. Se trata de un vídeo interactivo en el que los efectos sonoros y la música contribuyen a crear una atmósfera especialmente inquietante. Si es nuestra primera experiencia de realidad virtual, es fácil que un grito se nos escape cuando al girar la cabeza (literalmente) descubramos lo que nos espera a nuestras espaldas.

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Poco a poco, la industria está explotando el interés de los usuarios por este tipo de películas interactivas inmersivas. Por ello, cada vez se ponen a nuestra disposición más vídeos y apps (algunas gratuitas y otras de pago) que garantizan una experiencia de miedo.  Un ejemplo es “11:57”, un sótano realmente siniestro donde la posibilidad de que se apaguen las luces resulta simplemente insoportable.

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Otro ejemplo es “Chair in a Room”, ambientada en una habitación oscura desde la cual intentaremos desentrañar la extraña desaparición de una joven en un bosque.

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Los tres «juegos» virtuales mencionados son gratuitos y están disponibles tanto para Android como para iOS. Suponen una excelente manera de comenzar a sumergirnos en el terror virtual… siempre, eso sí, bajo nuestra propia responsabilidad sobre lo que pueda ocurrir.

Para saber más:

Consigue tu Cardboard.  https://vr.google.com/intl/es_es/cardboard/get-cardboard/

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Por qué amamos los videojuegos de terror

  • A veces se siente dentro, como si cayeras deprisa… pero en realidad estás quieto. ¿Ha sentido alguna vez esas cosas punzantes en la nuca? ¿Y los pelillos del brazo, que se ponen de punta? Son ellos. Cuando se enfadan, hace frío.
  • Yo no veo nada, ¿seguro que están ahí?
  • Haga que se vayan.

El sexto sentido. M. Night Shyamalan, 1999.

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Los seres humanos sentimos miedo cuando estamos en alerta ante algo o pensamos que alguien nos puede causar daño. Según Sigmund Freud, el miedo puede ser real cuando su dimensión está en correspondencia con la dimensión de la amenaza, o bien neurótico cuando la intensidad del ataque de miedo no tiene relación con el peligro. El miedo nos previene ante aquello que nos puede causar dolor, amenazar nuestra salud o incluso ser un peligro para nuestra supervivencia. Por tanto, el miedo es necesario para poder responder ante la amenaza con rapidez y resolución.

En la construcción cultural del miedo influyen muchos aspectos, de ahí que su definición haya evolucionado radicalmente con el devenir de los siglos. El arte y la literatura reflejan estos cambios culturales, de tal modo que la muerte, el hambre, la enfermedad o la guerra se han ido reformulando y adoptando diferentes formas. Desde un punto de vista cultural, poco tienen que ver el espanto que podían causar los bajorrelieves en el dintel de entrada a una catedral en el siglo XII con el ataque masivo de pánico que Orson Welles provocó con la falsa invasión extraterrestre radiada en 1938.

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Las películas, las series y en la actualidad los videojuegos reflejan nuestros miedos más inconfesables. El fenómeno “zombi”, tan de moda hace apenas unos pocos años, refleja el pavor a las enfermedades químicas y a las armas biológicas que podrían llevar al fin de la humanidad, en un apocalipsis en el que ni siquiera la muerte es el final. El cine y los videojuegos de terror están experimentando una edad dorada sin precedentes. ¿Qué nos atrae de ellos, como para querer desear sufrir y pasarlo mal voluntariamente?

En 2014 dos investigadores de la Universidad de Indiana llevaron a cabo un estudio sobre cómo los juegos de terror de supervivencia nos asustan, y hasta qué punto nuestra personalidad o rasgos culturales puede afectar al grado de miedo y angustia que nos ocasionan.

Para este estudio se monitorizó a 269 estudiantes universitarios, que tuvieron que jugar a juegos como Dead Space, Silent Hill y Resident Evil mientras se medían sus constantes vitales, y además contestar una encuesta sobre su terrorífica experiencia. Los resultados fueron muy interesantes.

Muchas personas identificaron el pánico al jugar al videojuego con la sensación de ser perseguidos por un animal terrible del cual no podían escapar. Es decir, que la falta de control y la ansiedad de ser acosados era una de las emociones más comúnmente sentidas.

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Silent Hill

Los videojuegos son vivencias narrativas subjetivas vividas en primera persona. A diferencia de las películas o de las series, la identificación con el personaje no es solo vicaria, sino real y completa: al protagonista le ocurre lo que tú decides que ocurra. Por tanto, la empatía es total, y lo que le suceda al personaje se siente en primerísima persona.

Los videojuegos utilizados para el estudio se caracterizan no solo por su gran realismo, sino por su música y efectos sonoros desasosegantes. A través de la vista y del oído los voluntarios recibían múltiples estímulos que contribuían a reforzar y retroalimentar su angustia exponencialmente. Así, cuanto más interactivo y exploratorio era el videojuego, más inmersiva se convertía la experiencia, y por tanto, más angustiante.

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Dead Space 3

Otra de las interesantes conclusiones del estudio fue que las personas con menor grado de empatía fueron capaces de disfrutar más de los videojuegos, pese al terror, que las personas más capaces de ponerse “en la piel” de su personaje. Las neuronas espejo de estos individuos se sienten abrumadas por lo que están viendo y oyendo, y por tanto son menos capaces de comprender que se trata de una simulación que no está ocurriendo en el mundo real.

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Resident Evil Revelations

Por último, cabe destacar que tanto hombres como mujeres sintieron los mismos niveles de miedo, si bien los varones eran más reacios a admitirlo y ellas eran más detallistas y honestas a la hora de describir las emociones sentidas.

En definitiva, nos gusta pasarlo mal… a pesar de todo.

Para saber más:

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Bloodborne: un videojuego entre lo bello y lo siniestro

“Y si a las cosas de grandes dimensiones agregamos una idea de terror, parecen mucho mayores sin comparación”. Edmund Burke.

Lo sublime en el arte se refiere a una belleza extrema cuya observación puede llevar a la locura. Cuando se lleva más allá y se convierte en algo espeluznante, aterrador y angustiante se convierte en “lo siniestro”, que podría definir como “el reverso tenebroso” de lo sublime.

En su obra “Lo bello y lo siniestro”, el filósofo Eugenio Trías pone de manifiesto la estrecha relación entre ambos conceptos y con respecto a lo sublime. Trías bucea en textos de diversas épocas y en múltiples manifestaciones del arte y la literatura a fin de establecer límites y encuentros, partiendo de los estudios de 1919 de Sigmund Freud sobre lo siniestro. Y comienza presentando dos definiciones precisas de la mano de Rainer María Rilke, para quien “lo bello es el comienzo de lo terrible que todavía podemos soportar”, y por otro lado de Schelling, quien define lo siniestro (Das Unheimliche) como «aquello que, debiendo permanecer oculto, se ha revelado.”

Es un hecho que los videojuegos se pueden considerar como una nueva expresión de arte, tanto en la forma como en el fondo. Cada vez se publican más videojuegos que además de ofrecer una excepcional interfaz gráfica y jugabilidad se basan en una profunda y rigurosa documentación histórica. Por su dramatismo y expresividad, la época victoriana y la estética gótica son especialmente atractivas para los diseñadores de videojuegos. Escenarios sublimes, rivales terroríficos e intrincados paisajes urbanos se conjugan para crear atmósferas evocadoras y con un punto siniestro que harán las delicias de los aficionados a los juegos de exploración con un toque de misterio gótico.

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El cementerio de Cloister bajo la nieve. Caspar David Friedrich.

Este es el caso del excepcional Bloodborne, un videojuego de rol de acción dirigido por Hidetaka Miyazaki y desarrollado en exclusiva para la plataforma PlayStation 4. El usuario se identifica con El cazador, un intrépido aventurero que deberá recorrer la ciudad gótica de Yharnam para buscar el enigmático Paleblood o “Sangre pálida”. Aunque al inicio del juego no se dan apenas explicaciones de cómo ha llegado el protagonista allí o por qué tiene que conseguir su objetivo, se ve abocado a explorar la inquietante urbe e interactuar o enfrentarse con sus habitantes, afectados por una enfermedad de transmisión sanguínea que convierte a personas y animales en terribles monstruos. Para recuperarse podrá descansar en la zona llamada “el Sueño del Cazador”, en la que es posible conseguir objetos y nuevas características que le ayuden a recobrar energía y tener más medios para enfrentarse a los enemigos.

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Portada de Bloodborne.
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El caminante sobre el mar de nubes. Caspar David Friedrich.

Si hay algo que llama la atención en Bloodborne desde el primer momento es su impresionante ambientación, un delirio de estilos en el que el gótico más exagerado cobra el protagonismo absoluto. Capillas, iglesias, plazas, cementerios se entremezclan escenario tras escenario en una confusión de arcos apuntados, ojivas, contrafuertes y pináculos que emergen entre la niebla nocturna. Sin embargo, nada es casual en la estética de Bloodborne. El equipo de Hidetaka Miyazaki se documentó profusamente para diseñar los espacios y la arquitectura del videojuego, tomando como referentes edificios de Rumanía y la República Checa, además de paradigmas arquitectónicos de la arquitectura victoriana y del gótico de Europa central. De hecho, algunos de los edificios han sido recreados a partir de referentes reales claramente identificables, añadiéndoles un toque de locura a lo Lovecraft.

A continuación se muestran algunos de los escenarios del videojuego junto a su inspiración real, si bien es recomendable recorrer el videojuego y explorar sus rincones para encontrar muchos más testimonios arquitectónicos:

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Bloodborne. Oedon Chapel.
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Catedral de Aquisgrán (Alemania).

 

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Bloodborne. Great Bridge.
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Puente de Praga (República Checa).

 

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Bloodborne. Paso del Osario de Hemwick.
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Cementerio judío de Praga (República Checa).

También la escultura en el videojuego encuentra su inspiración real en autores como Claus Sluter, escultor del siglo XIV célebre por sus enigmáticas figura encapuchadas, como las del Sepulcro de Felipe el Atrevido.

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Bloodborne. Escultura encapuchada.
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Claus Sluter. Figuras encapuchadas del Sepulcro de Felipe el Atrevido.

Bloodborne es en definitiva un videojuego no solo pensado para superar enemigos cada vez más poderosos y terroríficos. Es una obra de arte que merece la pena explorar, deteniéndonos cuando sea posible en el camino para deleitarnos con la calidad de las estructuras, puentes, capillas y demás construcciones que jalonan el confuso camino hacia nuestro no menos confuso objetivo. Arte en movimiento, construido no solo por y para el espectador, sino con él, ya que un videojuego es, a diferencias de las artes plásticas, una obra que requiere ser vivida para tener sentido.

Para saber más:

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Creepypastas: cuando el terror se hace digital

“¡Qué deliciosos son los placeres de la imaginación! En esos momentos de deleite el universo entero es nuestro; ni una sola criatura se nos resiste, fascinamos al mundo.” Marqués de Sade.

Nunca digas nueve veces Verónica delante de un espejo a la medianoche, al menos sin haber guardado antes a buen recaudo las tijeras, cuchillos y demás objetos cortantes que tengas en la casa. Fantasmas vengativos, rituales con ouija de invitados inesperados y apariciones en las curvas de las carretera son algunas de las leyendas urbanas que todos hemos escuchado o contribuido a propagar en algún momento de nuestras vidas, sobre todo durante la adolescencia. Son historias breves que nos erizan el vello de los brazos y que no queremos ni podemos dejar de escuchar con una mezcla morbosa de miedo y humor negro. Estas “leyendas urbanas” que hace años escuchábamos alrededor de la hoguera de los campamentos se han incorporado a las nuevas tecnologías, y cobran una nueva dimensión y profundidad de la mano de Internet. Son las Creepypastas o leyendas urbanas online.

El término Creepypasta viene de “Copypaste”, el acto de copiar y pegar contenidos digitales. Las Creepypastas son todas esas historias breves, relatos, anécdotas, cuentos y contenidos multimedia que se difunden por Internet a través de redes sociales, blogs, foros, mail o cualquier otro medio de distribución digital. Pueden ser textos, pero también vídeos, imágenes o gifs animados. La clave está en su viralidad y poder de expansión, en su capacidad para llegar al mayor número de destinatarios rápidamente y de propagarse por la red sin que nadie sepa su origen o creador.

Lass Creepypastas se pueden organizar en diferentes tipos, según su contenido o su formato. Tres de las categorías más importantes son:

  • Creepypastas de videojuegos: son historias de terror destinadas a los gamers. Se suelen asociar a la superación de ciertos niveles, encontrar pasajes o lugares ocultos gracias a una determinada combinación de telas o comandos, o bien por el desbloqueo de algún personaje maldito que acaba rompiendo los límites de lo virtual y causando la muerte del jugador. Un ejemplo es la historia de Ben Drowned o La Máscara de Mojara, una historia acerca de un chico llamado Ben que a través del videojuego The Legend of Zelda: Majora’s Mask ocasiona pesadillas a los desafortunados que dan con él durante las partidas, tal y como muestra el siguiente vídeo, advirtiéndole de su maldición con la emblemática frase “Shouldn´t have done that”.
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Ben Drowned
  • Otro ejemplo clásico es Sonic.exe, una versión perversa del videojuego Sonic the Hedgehog que provoca momentos paranormales que comienzan con la conversión de “Sega 1991” en “Sega 666”.
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Sega 666
  • Creepypastas de personajes: Slenderman es un turbador personaje que nació en torno a 2009 en el foro “Something Awful”. Desde entonces, este hombre delgado y sin rostro ha protagonizado todo tipo de historias terroríficas en diferentes canales (YouTube, videojuegos y blogs). Su origen está en mitos como Der Grossman, The Black Man o The Clutchbone, y es un claro ejemplo de cómo los monstruos sobreviven en nuestras pesadillas desde hace cientos de años.
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Slenderman
  • Creepypastas multimedia: miles de gifs animados, fotografías, audios y vídeos para no dormir son creados, distribuidos, enviados y reenviados por usuarios de todo el mundo cada día a través de las redes sociales, mails, apps de mensajería instantánea y otros canales. Un ejemplo es Selfie from Hell, un vídeo corto en el que una chica que se hace selfies en su casa descubre un espantoso personaje situado tras ella, cada vez más y más cerca.
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Selfie from Hell

Otro ejemplo inquietante es el de este vídeo, encontrado supuestamente en un banco de un parque, y que causa pesadillas y horror en todo el que osa verlo.

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Red Lipslike Tent

En general son contenidos breves con susto garantizado, ideales para ver en solitario en el Smartphone debajo de las sábanas y enviar vía Whatsapp o Telegram a nuestros grupos de amigos y hacerles pasar el mismo rato que nosotros ya sufrimos.

En la actualidad, aproximadamente el 42% de la población mundial está conectada. Esto significa que unos 3.000 millones de personas, casi la mitad de las que habitamos el planeta, estamos conectados a Internet, y la cifra se incrementará exponencialmente en los próximos años. En un mundo hiperconectado, donde según este informe se prevé que 7 de cada 10 personas tenga en 2010 un Smartphone, los contenidos digitales se generarán, distribuirán y viralizarán a una velocidad vertiginosa. Las Creepypastas creadas hoy en una población de Nueva Zelanda llegarán a un pueblo de Soria en pocas horas, sin que se conozca su creador u origen. El terror, más fantasmagórico que nunca.

Para saber más:

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Nubla, the Game: dentro de los cuadros del Thyssen

Nubla

Que muchos videojuegos se merecen estar en un museo, es un hecho. Desde hace algunos años existen centros específicos que procuran conservar esta forma de ocio, cultura y arte que va más allá del mundo del ocio y entretenimiento. Muchos adultos que ahora tienen en torno a 40 años han crecido, se han divertido y han aprendido con los videojuegos clásicos, y en la actualidad el formato está experimentando una revolución sin precedentes ligada a la incorporación del componente social, Internet y las nuevas tecnologías (realidad aumentada, realidad virtual, etc.)

Aunque aún son algunos los que piensan que los videojuegos son una pérdida de tiempo y que fomentan hábitos negativos (violencia, sedentarismo, asilamiento social), son muchos los defensores que con sólidas razones ven en ellos una forma de acercamiento de la cultura a las nuevas generaciones. ¿Por qué separar el arte, la música o la literatura de un formato que aprovecha la motivación intrínseca para enganchar a los usuarios y convertirles en protagonistas de una aventura única? ¿Realmente hay que elegir entre quedarse en casa jugando una partida en la videoconsola o en la tableta, o pasar una mañana en algún museo o galería?

Los responsables de muchos museos del mundo, como el MOMA, han sido conscientes de esta gran oportunidad de trasladar al museo del siglo XXI, y además de múltiples APPs y elementos interactivos en sus instalaciones, han apostado por crear verdaderos videojuegos con los que vivir el arte en primera persona.

Este es también el caso del Museo Thysssen y su recientemente presentado Nubla, The Game, una aventura gráfica desarrollada por Gammera Nest. El protagonista del videojuego es un personaje que habita dentro de los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza. El objetivo del juego es ayudar a este solitario amigo a descubrir quién es y conocer su pasado resolviendo diversas pruebas.

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Portada de Nubla, The Game.

El protagonista tendrá que interactuar con los personajes que habitan en el interior de los cuadros, tal y como se presenta en el tráiler de lanzamiento:

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Trailer de Nubla, The Game.

Se trata pues de un juego de aprendizaje y descubrimiento que hará las delicias de los más jóvenes, que poco a poco irán resolviendo puzles y descubriendo los misterios ocultos en este mundo fantástico y olvidado.

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Fondo de pantalla de Nubla, The Game.

Confluyen por tanto dos objetivos: hacer del museo un espacio sugerente, atractivo y misterioso, que ejercite la imaginación y capacidad evocativa y creativa del jugador; y por otro, demostrar las posibilidades del formato de videojuegos para acercar el arte a las nuevas generaciones.

En la actualidad Nubla se puede descargar de la PlayStore por apenas 9€, sin duda un precio muy atractivo, y se sigue actualizando con frecuencia, corrigiendo los fallos habituales que hay en cualquier desarrollo de software.

Además, desde el Apple Store y el Android Market es posible obtener Las Islas de Nubla, una APP gratuita que propone un viaje fantástico por varias islas basadas en museos de la colección Thyssen. Utilizando la lógica de la narrativa transmedia, estas historias son complementarias a las narradas entre el primer y el segundo episodio del videojuego, algo similar a los “Animatrix” intercalados entre Matrix Reload y Matrix Revolutions.

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Captura de la APP “Islas de Nubla”.

Esta APP es el resultado de los interesantes talleres Art Game con los que el Museo Thyssen interactúa con los jóvenes para imaginar y crear nuevas islas para el universo de Nubla, y en los cuales se puede participar previa inscripción.

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Talleres Nubla Art Game.

Sin duda, una fórmula original e interesante para desarrollar los conocimientos de los más jóvenes y fomentar sus ganas no solo de recorrer las salas virtuales, sino también de acercarse a visitar los espacios físicos donde se cobijan tantas obras de arte maravillosas.

Pasa saber más: